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Die Arbeiter der Galaxis: Warum Star-Wars-Spiele stärker werden, wenn sie uns einen Beruf statt einer Prophezeiung geben

Star Wars hat ein kleines Problem mit normalen Berufen. Luke Skywalker möchte eigentlich Farmer sein, darf es aber ungefähr so lange bleiben, bis das Schicksal anklopft und dabei vorsichtshalber sein gesamtes bisheriges Leben abbrennt. Anakin Skywalker ist ein begabter Mechaniker, doch die Galaxis hat andere Pläne und macht aus ihm zunächst Jedi, dann General und schließlich einen Mann mit einem Arbeitsplatz, bei dem die Kleiderordnung hauptsächlich aus Schwarz besteht. Rey sammelt Schrott, bis auch bei ihr irgendwann klar wird, dass ein bescheidener Berufsweg offenbar nicht vorgesehen ist.

Für Filme funktioniert das ausgezeichnet. Star Wars ist schließlich ein moderner Mythos über Schicksal, Familie, Versuchung und Menschen, die regelmäßig erfahren, dass ihre Eltern komplizierter sind als erwartet. Spiele besitzen aber eine andere Stärke. Sie können uns in dieselbe Galaxis setzen und etwas wesentlich Unspektakuläreres fragen: Was arbeitest du hier eigentlich?

Pilot. Soldat. Schmugglerin. Kopfgeldjäger. Mechaniker. Einsatzleiter. Rennfahrer. Vielleicht sogar Tänzer in einer Cantina.

Das klingt zunächst kleiner als die Rettung der Galaxis. Spielerisch kann es genau das Gegenteil bewirken. Denn sobald ein Star-Wars-Spiel uns einen Beruf gibt, muss es erklären, wie dieser Beruf funktioniert. Plötzlich entstehen Regeln, Routinen, Werkzeuge, Kollegen und Abhängigkeiten. Ein Raumschiff ist nicht länger nur eine Filmkulisse, sondern ein Arbeitsplatz. Ein Blaster wird zum Werkzeug. Ein Hangar bekommt eine Funktion. Und eine Cantina ist nicht nur der Ort, an dem irgendein zwielichtiger Fremder vermutlich Ärger sucht, sondern vielleicht tatsächlich der Ort, an dem jemand seinen Lebensunterhalt verdient.

Vielleicht wirken manche Star-Wars-Spiele deshalb gerade dann besonders überzeugend, wenn sie nicht versuchen, uns zur wichtigsten Person der Galaxis zu machen.

Galactic Racer braucht keinen Auserwählten, sondern jemanden, der fahren kann

Bei Star Wars: Galactic Racer wird dieser Bruch inzwischen fast zum Programm. Schon bei der Ankündigung fiel auf, dass das Spiel bewusst auf Macht, Jedi und Prophezeiungen verzichtet. Stattdessen zählt, wer schnell genug ist, sein Fahrzeug beherrscht und in einer ziemlich fragwürdigen Rennliga im Outer Rim lange genug überlebt, um sich einen Namen zu machen.

Das ist mehr als nur eine Entscheidung gegen Lichtschwerter. Es verändert, welche Teile von Star Wars wichtig werden. In einem Jedi-Spiel schauen wir auf Tempel, Machtfähigkeiten und alte Konflikte zwischen Hell und Dunkel. In einem Rennspiel werden plötzlich Werkstätten, Fahrzeugteile, Sponsoren, Rivalen und Strecken relevant. Die bisher bekannten Details zu Galactic Racer setzen genau dort an: Galactic League, Outer Rim, Fahrzeug-Builds, Wettbewerb und eine Kampagne um Shade, der sich gegen andere Fahrer behaupten muss.

Shade muss dabei nicht der heimliche Enkel irgendeines Sith-Lords sein. Hoffentlich jedenfalls nicht. Er muss fahren können.

Das klingt banal, ist aber für Worldbuilding enorm wertvoll. Sobald Rennen ernst genommen werden, braucht die Galaxis Menschen, die Fahrzeuge bauen und reparieren. Sie braucht Veranstalter, Mechaniker, Rennstrecken, Zuschauer, Geldgeber und Piloten, die diese Dinge wichtig genug finden, um dafür ihr Leben zu riskieren. Star Wars bekommt damit eine weitere gesellschaftliche Schicht, ohne dass jemand erklären muss, wie sie mit dem Schicksal der Jedi zusammenhängt.

Episode I: Racer verstand das schon 1999. Das Spiel nahm aus The Phantom Menace nicht die Prophezeiung des Auserwählten, die Blockade von Naboo oder Palpatines politischen Aufstieg. Es nahm die zehn Minuten, in denen sehr kleine Menschen in sehr großen Motoren durch eine Wüste rasen, und sagte: Daraus machen wir ein ganzes Spiel.

Es funktionierte, weil Podracing bereits wie ein Beruf aussah. Es hatte Fahrer, Teams, Technik, Rivalität und Regeln. Das Spiel musste daraus nur Systeme machen.

Republic Commando machte aus der Klonarmee vier Kollegen

Star Wars: Republic Commando verfolgt denselben Gedanken in einem völlig anderen Genre. Die Klonkriege sind im Kino und in der Serie riesig. Zehntausende Soldaten, Jedi-Generäle, Droidenarmeen, Schlachtkreuzer und genug Explosionen, um eine durchschnittliche Versicherungsgesellschaft noch vor dem Mittagessen aufzugeben.

Republic Commando reduziert diesen Krieg auf einen Arbeitsplatz für vier Männer.

Boss, Fixer, Scorch und Sev sind Soldaten. Das ist nicht bloß Hintergrundgeschichte, sondern die Grundlage des gesamten Spiels. Jeder hat eine Funktion. Positionen müssen eingenommen, Sprengladungen angebracht, Terminals gehackt und verwundete Kameraden wieder auf die Beine gebracht werden. Als der Klassiker 2021 auf PlayStation zurückkehrte, war genau diese kleine Perspektive noch immer der Grund, warum das Spiel so anders wirkte als viele andere Star-Wars-Shooter.

Ein Klonkrieger in einer großen Schlachtszene ist Teil des Spektakels. Fixer, der gerade dringend ein Terminal hacken soll, während Scorch irgendwo hinter uns beschossen wird, ist ein Kollege.

Das verändert unsere Beziehung zur Galaxis. Geonosis besteht nicht länger aus ikonischen Bildern. Es besteht aus Türen, Korridoren, Deckung, Munition und Aufgaben. Ein Separatistenkreuzer wird nicht interessant, weil wir seine technische Spezifikation aus einem Begleitbuch kennen, sondern weil wir herausfinden müssen, wie vier Soldaten lebend wieder hinauskommen.

Der Beruf erzeugt die Spielmechanik. Der Spieler lernt Star Wars nicht über Lore, sondern über Arbeitsteilung.

Das ist vielleicht einer der Gründe, warum Republic Commando zwanzig Jahre später immer noch so viele Fans hat. Es erzählt keine Geschichte darüber, dass Delta Squad wichtiger ist als die gesamte Klonarmee. Es macht vier Soldaten wichtig, weil wir mit ihnen arbeiten müssen.

Outlaws zeigt die Galaxis aus der Perspektive von jemandem, der Rechnungen bezahlen muss

Star Wars Outlaws geht weniger militärisch an dieselbe Idee heran. Kay Vess ist keine Jedi und keine politische Anführerin. Sie gehört nicht einmal besonders weit oben in der kriminellen Hierarchie. Sie ist eine Diebin und Schmugglerin, die Aufträge annimmt, Kontakte braucht und ständig mit Organisationen umgehen muss, die deutlich mächtiger sind als sie selbst.

Das verändert automatisch, worauf wir in Star Wars achten. Bei einem Jedi ist ein Verbrechersyndikat möglicherweise eine Bedrohung, die in einer Mission beseitigt werden muss. Für Kay ist es ein potenzieller Auftraggeber, Feind, Geschäftspartner oder alles gleichzeitig, je nachdem, wie schlecht der Nachmittag läuft.

Schon in der frühen Vorschau zu Outlaws waren riskante Jobs, Kontakte und Kays Stellung in der Unterwelt zentrale Bestandteile. Genau hier wird ihr Beruf zum Worldbuilding. Reputation ist keine abstrakte Lore-Information über die Pykes oder Crimson Dawn. Sie beeinflusst, wo Kay willkommen ist, wer ihr vertraut und welche Möglichkeiten sich öffnen.

Outlaws ist nicht in jedem System gleich stark, aber die Grundidee bleibt interessant: Ein Schmuggler braucht eine andere Galaxis als ein Jedi. Kay interessiert sich für Händler, Experten, Aufträge, sichere Wege und Menschen, die entweder etwas brauchen oder etwas zu verkaufen haben. Plötzlich haben viele Figuren einen Grund zu existieren, obwohl sie niemals in einem Rat sitzen, eine Superwaffe zerstören oder das Gleichgewicht der Macht verändern werden.

Sie arbeiten einfach dort.

Und genau dadurch beginnt die Welt bewohnt zu wirken.

Star Wars Galaxies verstand diese Idee vielleicht radikaler als jedes andere Star-Wars-Spiel

Wer Star Wars Galaxies gespielt hat, kennt die extremste Version dieser Philosophie.

Das MMO von 2003 hatte zwar Kämpfe, Imperium, Rebellen und später auch wesentlich leichter zugängliche Jedi, aber eine seiner ungewöhnlichsten Qualitäten lag darin, dass Star Wars dort tatsächlich Platz für Leute hatte, deren hauptsächliche Aufgabe nicht darin bestand, Dinge zu erschießen.

Spieler bauten Gegenstände. Sie handelten. Sie heilten andere Spieler. Sie unterhielten Menschen in Cantinas. Sie sammelten Ressourcen und betrieben Geschäfte. Eine Stadt funktionierte nicht nur, weil ein Designer sie mit NPCs gefüllt hatte, sondern weil Spieler Gründe hatten, dort zu sein.

Das ist eine erstaunlich starke Star-Wars-Fantasie, obwohl sie auf dem Papier kaum nach Star Wars klingt.

Niemand geht aus dem Kino und sagt: „Das mit Darth Vader war schon gut, aber ich würde wirklich gerne 400 Stunden damit verbringen, Ressourcenqualitäten für eine bessere Rüstung zu vergleichen.“

Und dann macht jemand ein MMO, und genau das passiert.

Der entscheidende Punkt ist, dass Berufe Abhängigkeiten erzeugen. Wenn jeder Spieler alles selbst herstellen, reparieren, heilen und verkaufen kann, braucht niemand den anderen. Sobald die Rollen spezialisiert werden, entsteht Gesellschaft. Der Kämpfer braucht jemanden, der Ausrüstung herstellt. Der Crafter braucht Ressourcen. Der Entertainer hat einen Grund, in der Cantina zu stehen, weil andere Spieler einen Grund haben, ihn aufzusuchen.

Plötzlich ist Mos Eisley nicht nur Kulisse.

Es ist ein Ort, an dem Leute etwas voneinander brauchen.

Natürlich war Star Wars Galaxies ein Produkt seiner Zeit und änderte sich während seiner Laufzeit massiv. Nicht jede Idee funktionierte dauerhaft, und die Diskussion über die späteren Umbauten des Spiels könnte vermutlich noch heute mehrere Cantinas gleichzeitig füllen. Aber die ursprüngliche Vorstellung war bemerkenswert: Die Galaxis sollte nicht nur Helden enthalten. Sie sollte Bewohner haben.

Wer durch die Geschichte der Star-Wars-Spiele geht, findet diesen Gedanken immer wieder in kleineren Formen. Die besten Spiele fragen nicht nur, welche bekannten Figuren oder Planeten sie übernehmen können. Sie fragen, welche Rolle der Spieler in dieser Welt haben soll.

Zero Company macht aus dem Spieler einen Einsatzleiter

Star Wars Zero Company geht nun wieder einen anderen Weg. Das Spiel besitzt Jedi, Klonkrieger und große Gefahren während der letzten Phase der Klonkriege. Trotzdem ist Hawks zunächst etwas erstaunlich Nüchternes: ein ehemaliger Offizier der Republik, der eine Gruppe professioneller Operators führt.

Bereits die erste Gameplay-Vorstellung von Zero Company zeigte, wie stark das Spiel auf Rollen innerhalb eines kleinen Teams setzt. Inzwischen ist noch deutlicher geworden, dass die Company aus sehr unterschiedlichen Spezialisten besteht und dass Ausrüstung, Fähigkeiten, Beziehungen und Zusammenstellung des Teams wichtige Bestandteile der Kampagne sind.

Das Interessante daran ist nicht nur, dass Zero Company ein Taktikspiel ist. Es ist, dass Hawks‘ Beruf automatisch eine andere Perspektive auf die Klonkriege erzeugt.

Ein Jedi fragt vielleicht, wie eine Schlacht gewonnen werden kann.

Ein Einsatzleiter muss zusätzlich fragen, wen er überhaupt dorthin schickt.

Wer ist für diese Mission geeignet? Welche Fähigkeiten fehlen? Welche beiden Leute funktionieren gut zusammen? Muss jemand geschont werden? Welche Ausrüstung brauchen sie? Was passiert, wenn ein erfahrener Operator ausfällt?

Die offiziellen Systeme rund um Zero Company machen diese Fragen zu Mechaniken: Operatives besitzen unterschiedliche Archetypen, Beziehungen können neue Synergien freischalten, eigene Figuren lassen sich rekrutieren und anpassen, und zwischen Einsätzen wird in der Basis The Den organisiert, entwickelt und vorbereitet. Die aktuelle Berichterstattung vor dem August-Release zeigt gleichzeitig, wie stark Bit Reactor die einzelnen Teammitglieder als Charaktere behandelt.

Wieder erzeugt der Beruf Regeln.

Hawks ist nicht interessant, weil er stärker als alle anderen ist. Er ist interessant, weil andere Menschen von seinen Entscheidungen abhängen.

Das ist eine sehr andere Machtfantasie als ein Lichtschwert.

Vielleicht sogar eine erwachsenere.

Eine Galaxis wird nicht groß, weil sie viele Planeten hat

Moderne Spiele reden gerne über Größe. Mehr Quadratkilometer. Mehr Planeten. Mehr Aktivitäten. Mehr Symbole auf Karten, bis die Benutzeroberfläche irgendwann aussieht, als hätte jemand eine Tüte Konfetti über dem Navigationssystem ausgeschüttet.

Aber Größe und Glaubwürdigkeit sind nicht dasselbe.

Eine Galaxis kann hundert Planeten besitzen und trotzdem klein wirken, wenn auf jedem Planeten dieselbe Person dieselben Dinge erledigt. Umgekehrt kann ein einzelner Hangar riesig wirken, sobald wir verstehen, wer dort arbeitet, warum die Maschinen dort stehen und was passiert, wenn jemand seinen Job nicht macht.

Das ist die eigentliche Stärke von Berufen in Star-Wars-Spielen.

X-Wing macht uns zum Piloten und zwingt uns dadurch, Raumkämpfe anders zu betrachten. Republic Commando macht uns zum Soldaten und verwandelt die Klonkriege in Zusammenarbeit. Outlaws macht uns zur Gesetzlosen und lässt uns erkennen, dass die Unterwelt nicht nur aus Bösewichten, sondern aus Beziehungen und Geschäften besteht. Star Wars Galaxies ging noch weiter und ließ ganze Spielergruppen davon leben, dass andere Spieler ihre Fähigkeiten brauchten. Galactic Racer macht aus Geschwindigkeit eine Karriere. Zero Company macht Führung zu einem System.

Keines dieser Spiele muss uns sagen, dass wir die wichtigste Person im Universum sind.

Unser Beruf reicht.

Vielleicht ist das sogar eine der großen ungenutzten Möglichkeiten für zukünftige Star-Wars-Spiele. Die Galaxis besitzt schließlich absurd viele Jobs, von denen wir bisher kaum etwas gespielt haben. Mechaniker. Archäologe. Händler. Spion. Senatorialer Sicherheitsdienst. Frachterkapitän. Bergungscrew. Cantina-Besitzer. Irgendjemand muss schließlich all die Hände ersetzen, die in dieser Saga ständig verloren gehen.

Jedi werden immer zu Star Wars gehören, und natürlich sollten Spiele weiterhin Lichtschwerter in unsere Hände legen. Sie sind dafür schlicht zu gut geeignet.

Aber eine Galaxis, in der nur Jedi interessante Geschichten erleben, ist keine besonders große Galaxis.

Sie ist lediglich eine sehr gut ausgestattete Personalabteilung für Machtbegabte.

Die besten Star-Wars-Spiele haben immer wieder gezeigt, dass es auch anders geht. Sie geben uns ein Cockpit, einen Auftrag, drei Kameraden, eine Werkstatt oder eine Truppe, die irgendwie lebend nach Hause gebracht werden muss.

Dann sagen sie nicht:

Du bist der Auserwählte.

Sondern:

Du hast morgen Frühschicht.

Und manchmal ist das die bessere Star-Wars-Fantasie.

Über den Autor

Søren Kamper ist Redakteur bei Star Wars: Gaming, einer unabhängigen Publikation über Star-Wars-Videospiele, ihre Geschichte, Entwickler und die vielen unterschiedlichen Wege, auf denen Spieler seit mehr als vier Jahrzehnten einen Platz in der weit, weit entfernten Galaxis gefunden haben.

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