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Vergessene Meisterwerke: Warum „The Simpsons: Hit & Run 2“ und das Mittelalter-Spiel nie das Licht der Gaming-Welt erblickten

Eine Zeitreise durch Springfield: Wie ein alternatives Universum der Simpsons-Videospiele hätte aussehen können.

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Im Interview mit Minnmax gewährte der damalige Executive Producer John Melchior einen Rückblick auf „The Simpsons: Hit & Run“. Dieses von Radical Entertainment entwickelte und im Sommer 2003 veröffentlichte Spiel für Konsolen und PC zählt bis heute zu den beliebtesten Videospielen rund um die chaotische gelbe Familie aus Springfield.

Melchior enthüllte, dass zu der Zeit, als verschiedene Schlüsselfiguren des Klassikers sich für ein Remaster einsetzten, zwei neue Simpsons-Titel in der Konzeptphase steckten: Ein Nachfolger zu „Hit & Run“ und ein Abenteuer, das die Familie ins Mittelalter entführte.

Beide Projekte wurden jedoch gestoppt, als der damalige Publisher Vivendi einen Deal über fünf neue Simpsons-Spiele ablehnte.

„Simpsons: Hit & Run 2 wäre von Radical entwickelt worden. Außerdem gab es ein mittelalterliches Simpsons-Spiel, das Matt Groening vorgestellt hatte und nach ‚Der Herr der Ringe‘ bei Stormfront entstanden wäre“, erklärte Melchior.

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Er kritisierte die Entscheidung von Vivendi scharf: „Das größte Verbrechen war, dass sich Vivendi die Simpsons-Lizenz nicht gesichert hat, obwohl sie ein Angebot hatten. Die Simpsons kamen mit einem Angebot zurück, fünf Spiele für X Dollar. Das war ein wirklich guter Deal. Und Vivendi hat nach dem Erfolg von ‚Hit & Run‘ einfach nein gesagt.“

Auf die Frage nach den Gründen für Vivenid’s Ablehnung sagte er: „Ich weiß es nicht. Sie haben Spiele wie ‚Cold Winter‘ und ‚Buffy the Vampire Slayer‘ gemacht. Und zur Ehre aller hier: Die Fortsetzung hätte Luftschiffe gehabt. Wir hatten Flugzeuge. Bei den Simpsons gab es viel zu tun. Das sollte eine Franchise werden. Daran hatte niemand gezweifelt.“

Später sicherte sich der US-Publisher Electronic Arts die Lizenz für 80 Millionen US-Dollar und brachte 2007 „Die Simpsons – Das Spiel“ heraus.

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„Es war traurig“, schloss Melchior. „Denn ich bin der Meinung, dass wir damals eine Menge Momentum hatten. Zwischen der Veröffentlichung dieses Spiels und der Arbeit an der Fortsetzung gab es keinen Verlust am Momentum.“

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