NewsPlayStations große Spiele-Offensive endet in einer bitteren Bilanz

PlayStations große Spiele-Offensive endet in einer bitteren Bilanz

Zwölf Live-Service-Projekte, große Investitionen und die Aussicht auf dauerhaft sprudelnde Einnahmen: Sony hatte mit PlayStation vor einigen Jahren ehrgeizige Pläne. Doch im November 2026 ergibt sich ein völlig anderes Bild. Mehrere Spiele wurden noch während der Entwicklung eingestellt, andere verschwanden kurz nach ihrer Veröffentlichung und einige der beteiligten Studios existieren inzwischen nicht mehr. Nach dem jüngsten Aus von Fairgame$ sorgt eine neue Übersicht der gescheiterten Projekte für Diskussionen. Und die wirft eine ziemlich unangenehme Frage auf: Hat sich Sony mit seiner Strategie schlicht übernommen?

Ausgangspunkt ist eine aktuelle Zusammenstellung in der Reddit-Community r/PS5.

Darin hat ein Nutzer die bekannten Live-Service-Projekte von Sony zusammengetragen und ihren jeweiligen Status aufgelistet.

Die Übersicht ist beeindruckend, muss allerdings mit Vorsicht betrachtet werden. Nicht jedes aufgeführte Projekt war tatsächlich ein bestätigtes Live-Service-Spiel, und nicht jede Entwicklung wurde offiziell angekündigt.

Trotzdem zeigt die Zusammenstellung ein Problem, das Sony schon seit längerer Zeit begleitet.

Aus zwölf geplanten Spielen wurde eine Reihe von Absagen

Vor einigen Jahren wollte Sony das eigene Geschäftsmodell deutlich erweitern.

Neben großen Einzelspielerproduktionen sollten zunehmend dauerhaft betriebene Multiplayer-Spiele entstehen.

Der wirtschaftliche Gedanke dahinter war nachvollziehbar.

Ein erfolgreiches Live-Service-Spiel kann über viele Jahre zusätzliche Einnahmen generieren, etwa durch Erweiterungen, kosmetische Gegenstände oder saisonale Inhalte.

Während klassische Einzelspielerspiele häufig einen großen Teil ihres Umsatzes unmittelbar nach der Veröffentlichung erzielen, können Online-Spiele langfristig Geld einbringen.

Sony plante zeitweise zwölf Live-Service-Projekte.

Bereits im November 2023 erklärte das Unternehmen allerdings, dass zunächst nur sechs davon bis zum Geschäftsjahr 2025 veröffentlicht werden sollten. Die übrigen Projekte wollte man erneut prüfen.

Schon damals war klar, dass die ursprünglichen Pläne zu ehrgeizig gewesen sein könnten.

Heute wirkt selbst diese vorsichtigere Strategie rückblickend ausgesprochen optimistisch.

Diese PlayStation-Projekte wurden eingestellt

Die Liste der gescheiterten Vorhaben ist inzwischen beachtlich.

Besonders bekannt sind folgende Entwicklungen:

  • The Last of Us Online: Naughty Dog stellte das Multiplayer-Projekt im Dezember 2023 ein, um seine Ressourcen auf Einzelspielerproduktionen zu konzentrieren.
  • Twisted Metal: Ein geplanter neuer Multiplayer-Ableger wurde 2024 aufgegeben. Berichten zufolge hatte das Projekt noch keine vollständige Produktionsfreigabe erhalten.
  • London Studio: Das Studio arbeitete an einem Fantasy-Multiplayer-Spiel, bevor Sony im Februar 2024 die Schließung ankündigte.
  • God of War bei Bluepoint: Ein unangekündigtes Live-Service-Projekt im bekannten Universum wurde im Januar 2025 eingestellt.
  • Bend Studio: Auch die Entwickler von Days Gone mussten Anfang 2025 ihr geplantes Live-Service-Spiel aufgeben.
  • Fairgame$: Der von Haven Studios entwickelte Heist-Shooter wurde nach enttäuschenden Testergebnissen im November 2026 endgültig gestrichen.

Dazu kommen weitere Vorhaben, die nie offiziell vorgestellt wurden oder deren genaue Ausrichtung nur durch Insiderberichte bekannt ist.

Beispielsweise wurde bei Insomniac Games offenbar zeitweise an einem Multiplayer-Konzept im Spider-Man-Universum gearbeitet.

Auch Bungies Project Payback gehört zu den bekannten verworfenen Entwicklungen.

Allerdings wäre es falsch, sämtliche dieser Projekte einfach zusammenzuzählen und daraus eine offiziell bestätigte Zahl eingestellter Live-Service-Spiele abzuleiten.

Einige Konzepte befanden sich möglicherweise lediglich in einer frühen Erprobungsphase.

Andere sind nur teilweise dokumentiert.

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Die tatsächliche Bilanz fällt bereits ohne solche unsicheren Fälle deutlich genug aus.

Concord wurde zum Symbol der gescheiterten Strategie

Kaum ein Spiel steht so sehr für Sonys Probleme im Live-Service-Bereich wie Concord.

Der Multiplayer-Shooter erschien im August 2024 für PlayStation 5 und PC.

Doch bereits rund zwei Wochen nach dem Verkaufsstart wurde das Spiel wieder vom Netz genommen.

Sony entschied sich anschließend, Concord endgültig einzustellen.

Im Oktober 2024 folgte die Schließung von Firewalk Studios.

Ein Spiel, das über Jahre entwickelt worden war und langfristig eine eigene Community aufbauen sollte, verschwand praktisch unmittelbar nach seiner Veröffentlichung.

Auch wirtschaftlich war das ein schwerer Rückschlag.

Über die tatsächlichen Gesamtkosten kursierten unterschiedliche Angaben. Eine vollständig bestätigte öffentliche Abrechnung aller Ausgaben liegt jedoch nicht vor.

Concord wird in solchen Übersichten häufig als eingestelltes Projekt geführt. Genau genommen war es aber ein bereits veröffentlichtes Spiel, dessen Betrieb beendet wurde.

Das macht den Misserfolg nicht kleiner, sondern eher noch bitterer.

Besonders die Entscheidung bei Bluepoint wirft Fragen auf

Ein anderer Fall dürfte viele PlayStation-Fans bis heute beschäftigen.

Bluepoint Games war vor allem durch hochwertige Neuauflagen bekannter Spiele erfolgreich geworden.

Dazu gehören Shadow of the Colossus und das technisch beeindruckende Demon’s Souls Remake.

Statt das Studio erneut an einem vergleichbaren Projekt arbeiten zu lassen, entstand dort ein Live-Service-Spiel im God-of-War-Universum.

Das Vorhaben wurde im Januar 2025 eingestellt.

Im Februar 2026 folgte schließlich die Nachricht, dass Sony auch Bluepoint Games schließen würde.

Natürlich bedeutet das nicht automatisch, dass der gescheiterte God-of-War-Titel allein für die Schließung verantwortlich war.

Aber die gesamte Entwicklung wirft eine berechtigte Frage auf.

Warum setzt man ein Studio mit nachgewiesener Erfahrung in einem bestimmten Bereich auf ein völlig anderes Geschäftsmodell an?

Es ist nachvollziehbar, neue Ideen ausprobieren zu wollen.

Doch wenn anschließend sowohl das Projekt als auch das Studio verschwinden, darf man die dahinterstehenden Managemententscheidungen durchaus kritisch hinterfragen.

Und jetzt verschwindet auch Fairgame$

Der jüngste Rückschlag betrifft Fairgame$.

Sony hatte den Multiplayer-Shooter im Mai 2023 angekündigt.

Haven Studios wollte damit ein ungewöhnliches Konzept rund um organisierte Raubüberfälle und konkurrierende Spielergruppen etablieren.

Nach der Ankündigung blieb es jedoch lange ruhig.

Interne Tests und mehrere Überarbeitungen konnten die Verantwortlichen offenbar nicht überzeugen.

Am 10. November 2026 wurde bekannt, dass Sony die Entwicklung endgültig eingestellt hat.

Immerhin bleibt Haven Studios bestehen. Laut den bisherigen Angaben sollen die Mitarbeiter künftig andere PlayStation-Teams unterstützen.

Neue Entlassungen im Zusammenhang mit der Projektabsage sind nicht vorgesehen.

Das ist nach den Erfahrungen mit Concord zumindest eine vernünftigere Lösung.

Die eigentliche Frage bleibt trotzdem: Wie viele Jahre Entwicklungszeit und wie viele Investitionen wurden für ein Spiel aufgewendet, das niemals veröffentlicht wird?

Konkrete Zahlen gibt es dazu nicht.

Nicht alles ist gescheitert und Helldivers 2 beweist das

Bei aller Kritik wäre es falsch, Sonys gesamte Online-Strategie als gescheitert zu bezeichnen.

Mit Helldivers 2 gelang 2024 ein großer Erfolg.

Der kooperative Shooter erreichte eine enorme Aufmerksamkeit und entwickelte eine aktive Community.

Auch Gran Turismo 7 und MLB The Show erhalten regelmäßig neue Inhalte, wobei beide Reihen schon länger etabliert sind.

Sie lassen sich deshalb nicht ohne Weiteres mit Sonys späterer Offensive völlig neuer Live-Service-Marken vergleichen.

Der Unterschied ist entscheidend.

Helldivers 2 hatte ein klares Konzept, eine erkennbare Identität und bot ein gemeinsames Spielerlebnis, das sich von vielen Konkurrenten unterschied.

Ein erfolgreiches Online-Spiel benötigt eben mehr als einen Battle Pass und einen Plan für die nächsten fünf Jahre.

Es muss den Spielern zunächst einmal Spaß machen.

Eigentlich eine ziemlich einfache Erkenntnis.

Marathon kämpft und Horizon steht vor einem Umbau

Auch die verbliebenen Projekte befinden sich nicht automatisch auf einem sicheren Weg.

Bungies Marathon ist bereits erschienen, konnte aber bislang nicht dauerhaft die erhoffte Dynamik entfalten.

Mit dem Symbiosis-Update am 8. Dezember möchte Bungie deshalb neue Spieler erreichen.

Unter anderem werden ein reiner PvE-Modus, klassisches Deathmatch und eine kostenlose Testwoche angeboten.

Noch schwieriger wirkt die Lage bei Horizon Hunters Gathering.

Nach Berichten vom August 2026 wird das Multiplayer-Projekt bei Guerrilla Games grundlegend überarbeitet.

Die ursprünglich vorgesehenen Live-Service-Elemente sollen weitgehend entfallen.

Stattdessen konzentriert sich das Team auf ein kleineres kooperatives Spiel mit Story-Inhalten.

Das Projekt ist nach aktuellem Stand nicht eingestellt.

Allerdings muss Guerrilla offenbar bis Dezember weitere Fortschritte vorweisen, um die Verantwortlichen von der Fortsetzung zu überzeugen.

Auch hier zeigt sich, dass Sony seine ursprünglichen Pläne inzwischen deutlich kritischer bewertet.

Wie viel Geld hat Sony tatsächlich verloren?

Diese Frage wird in der Community besonders heftig diskutiert.

Einige Nutzer sprechen bereits von Milliarden, die Sony mit seiner Live-Service-Offensive verschwendet habe.

Dabei wird häufig auch die milliardenschwere Übernahme von Bungie einbezogen.

Allerdings ist hier Vorsicht notwendig.

Ein Unternehmenskauf ist nicht automatisch mit einem vollständigen Verlust der gezahlten Kaufsumme gleichzusetzen.

Bungie verfügt weiterhin über Marken, Technologien, Mitarbeiter und laufende Projekte.

Auch die Entwicklungskosten sämtlicher eingestellter Spiele sind nicht öffentlich bekannt.

Deshalb lässt sich derzeit keine seriöse Gesamtsumme nennen, die Sony durch diese Entscheidungen verloren hat.

Klar ist lediglich, dass mehrere Jahre Entwicklungsarbeit und erhebliche Ressourcen in Projekte geflossen sind, die keine Veröffentlichung oder keinen dauerhaften Erfolg erreicht haben.

Und genau das ist für einen großen Publisher bereits ein ernstes Problem.

Hat Sony die eigenen Stärken aus den Augen verloren?

Die kritischste Frage betrifft meiner Meinung nach nicht einmal das Geld.

Vielmehr geht es darum, welche Spiele in dieser Zeit möglicherweise nicht entstanden sind.

PlayStation wurde über viele Jahre mit großen Einzelspielerproduktionen und starken Marken verbunden.

God of War, Uncharted, The Last of Us, Ghost of Tsushima und zahlreiche andere Titel haben die Marke geprägt.

Natürlich darf Sony daneben Multiplayer-Spiele entwickeln.

Doch wenn erfahrene Studios jahrelang an Projekten arbeiten, die am Ende eingestellt werden, fehlen diese Ressourcen zwangsläufig an anderer Stelle.

Das bedeutet nicht, dass jedes Studio automatisch einen erfolgreichen Einzelspielertitel entwickelt hätte.

Aber es ist durchaus legitim zu fragen, ob die Prioritäten richtig gesetzt wurden.

Gerade Bluepoint und Bend Studio zeigen, wie stark sich Sonys strategische Entscheidungen auf die Arbeit einzelner Teams auswirken können.

Vielleicht wäre weniger Experimentieren mit möglichst vielen dauerhaften Online-Diensten und mehr Konzentration auf überzeugende Spielideen am Ende die bessere Strategie gewesen.

Sony braucht keine zwölf Live Service Hits

Die aktuelle Übersicht macht vor allem eines deutlich: Der ursprüngliche Plan war enorm ehrgeizig.

Ein einzelner erfolgreicher Live-Service-Titel kann wirtschaftlich sehr wertvoll sein.

Gleichzeitig ist der Markt inzwischen hart umkämpft.

Spieler verbringen ihre Zeit bereits in Fortnite, Call of Duty, Roblox, Destiny und vielen anderen etablierten Angeboten.

Ein neues Spiel muss deshalb nicht nur überzeugen, sondern die Spieler auch dauerhaft von diesen Alternativen weglocken.

Das ist schwierig, selbst mit einem großen Budget.

Sony muss daraus Konsequenzen ziehen.

Nicht jeder bekannte Markenname benötigt einen Online-Ableger. Nicht jedes Studio muss ein dauerhaft betriebenes Spiel entwickeln. Und nicht jede gute Idee wird automatisch besser, wenn man noch saisonale Inhalte und zusätzliche Monetarisierung einplant.

Die Bilanz zeigt, dass wirtschaftlicher Ehrgeiz allein keine erfolgreichen Spiele hervorbringt.

Vielleicht liegt die richtige Antwort sogar näher, als es manchen Verantwortlichen lieb ist: Lieber wenige wirklich gute Spiele entwickeln, statt möglichst viele langfristige Einnahmequellen planen, bevor überhaupt klar ist, ob die Spieler das Ergebnis haben wollen.

Denn am Ende kaufen Spieler keine Geschäftsmodelle.

Sie wollen gute Spiele.

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