NewsAlice Madness - Returns Review

Alice Madness – Returns Review



Danke an AliceGotMad für die Review!

Vor 12 Jahren, also im runden Jahr 2000 dachte sich der ehemalige id-Software-Designer American McGee, dass die literarischen Vorlagen „Alice im Wunderland“ und „Alice hinter den Spiegeln“ genug Stoff bieten für einen spielerischen Mindfuck erster Klasse.
Wie Recht er damit haben sollte…
Im Jahr 2000 erschien „American McGee´s Alice“ und war ein spielbarer Alptraum im positivsten Sinne. Unheimliches Setting, basierend auf den Geschichten von Lewis Carroll, freakiges Charakter-, Waffen- und Gegnerdesign und eine Soundkulisse, die einem angenehme Schauer über den Rücken jagte, dazu der geniale Soundtrack von Ex-Nine Inch Nails-Mitglied Chris Vrenna sorgten für eine herrlich unheimliche Grundstimmung, die auch heute noch Ihresgleichen sucht.
Schon kurz nach Erscheinen avancierte „American McGee´s Alice“ zum Kultspiel, dass wenn schon nicht visuell, so doch spielerisch auch heute noch problemlos mit aktuellen Third-Person-Shootern konkurrieren kann. Entsprechend schnell wurden die Rufe nach einer Fortsetzung des Stoffes laut.
Einige Jahre und einen geplanten, aber bisher nicht umgesetzten Spielfilm später waren entsprechende Rufe noch immer nicht beantwortet, bis im Juni 2011 dann endlich mit „Alice Madness Returns“ dem Darben der Fans ein Ende gemacht wurde.

Alice Madness Returns

10 Jahre sind seit Alices Entlassung aus dem Sanatorium vergangen. Seitdem versucht sie, im viktorianischen England, verarmt und in weiterführender Therapie, über den Tod ihrer Familie hinwegzukommen. In einer solchen Therapiesitzung treffen wir Alice im Spiel auch das erste Mal an. Die im 2,5D-Papier-Figuren-Stil gehaltene Zwischensequenz verrät direkt, dass es um Alice geistige Gesundheit nicht allzu gut bestellt ist. Schließlich ist die Therapiestunde vorbei und wir können endlich mit Alice ihre Welt und ihre Umgebung erforschen.
Was zu allererst beim Spielen auffällt ist, natürlich, die stark verbesserte Grafik. Die inzwischen reichlich angestaubte Quake 3- Engine ist der Unreal Engine 3 gewichen und das Spiel profitiert außerordentlich von ihr.

Außerdem sind wir nicht mehr die ganze Zeit im Wunderland unterwegs, sondern auch gut 10% des Spiels in der realen Welt, wo die Storyelemente durch abgedrehte Charaktere und eine subtil bedrohliche Atmosphäre weitergesponnen werden. 10 Minuten im Spiel kommen wir dann endlich in einer großartig inszenierten Sequenz in Spielgrafik im Wunderland an, wo uns schließlich die Steuerung und das Kampfsystem nahegebracht werden.
Und hier kommen wir zu einem kleinen Problem. Die Steuerung.
Auf dem PC wäre instinktiv die erste Wahl der Steuerung wahrscheinlich die übliche Kombination aus Keyboard und Maus, die für die reine Fortbewegung auch völlig ausreichend ist.
Spätestens jedoch beim ersten Kampf zeigen sich die Schwachpunkte. Die Tastatur wirkt leicht überladen, die Finger wissen nicht recht wohin und die Maus ist einfach zu Träge, als das man die notwendigen Richtungsänderungen rechtzeitig umsetzen kann.
Das Ende vom Lied? Wechsel zum XBOX360-Controller. Dieses Problem fällt naturgemäß bei den Konsolenfassungen weg, ist auf dem PC aber ein echtes Problem, sofern man kein Gamepad hat.
Mit Controller geht die Steuerung aber gut von der Hand und Alice reagiert zügig und präzise. Das ist auch bitter nötig, denn die Gegner werden im Laufe der Zeit immer zahlreicher und gemeiner, die Sprungpassagen immer kniffliger.

Alice Madness Returns

Unsere erste von vier upgradebaren Waffen, ist die Vorpalklinge, die uns schon im ersten Spiel die ganze Zeit begleitet hat. Sie ist auch die einzige Waffe, die den Sprung in die Fortsetzung geschafft hat. Die Spielkarten, den Springteufel, den Eis- und den Jabberwockystab sucht man vergebens.
Mit der Vorpalklinge arbeiten wir uns durch erste Gegnergruppen und stellen schnell fest, dass das Kampfsystem selbst, im Vergleich zum shooterorientierten Vorgänger, fast schon Hack ´n´ Slay Attribute aufweist. Wir können unsere Gegner anvisieren, umkreisen und mit Sprungattacken eindecken. Ihren Attacken weichen wir aus indem wir uns ein paar Schritte in eine Richtung teleportieren. Während dieser Teleportation verwandelt sich Alice in unzählige Schmetterlinge und kann nicht verletzt werden. Alternativ dazu kann man auch, sobald man ihn gefunden hat, den Schirm einsetzen und ihn als Schutzschild zweckentfremden, um gegnerische Projektile abzuwehren.
Aber wie das so ist, lässt es sich im Laufe des Spiels kaum vermeiden, von gegnerischen Angriffen getroffen zu werden. Ist dementsprechend Alices Lebensenergie beinahe aufgebraucht, können wir auf Knopfdruck einen Berserkermodus aktivieren. Dadurch werden wir für einige Zeit unverwundbar, unsere Attacken verstärken sich und das Bild wird stilisiert schwarz/weiß/rot, das sieht klasse aus und ist extrem praktisch, um den Gegnerhorden doch noch Herr zu werden, die nach ihrem Ableben in der Regel auch Lebensenergie hinterlassen.

Neben der Vorpalklinge kriegen wir im Laufe des Spiels noch die Pfeffermühle, die das Äquivalent einer Minigun darstellt, das Steckenpferd, das als wuchtiger, machtvoller Hammer eingesetzt wird und schließlich die Teekanne, die in ihrer Anwendung und Wirkung einem Granatwerfer nahekommt.

Nur vier Waffen klingt natürlich wenig, aber man muss ganz ehrlich sagen: mehr braucht es im Spiel auch nicht. Die je zwei Nah- und Fernkampfwaffen sind völlig ausreichend, um sich seiner Haut zu erwehren. Nicht ganz eine Waffe, sondern eher ein Werkzeug, obwohl es den Gegnern auch Schaden zufügen kann, ist das explodierende Kaninchen. Es zieht die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich und explodiert entweder auf Knopfdruck oder nach einer bestimmten Zeit. Meist wird es benutzt um Bodenschalter zu beschweren, mit denen viele Rätsel im Spiel verknüpft sind.
Neben Schalterrätseln bekommen wir es in „Alice Madness Returns“ auch mit versteckten Wegen zu tun, die entweder zu den wichtigen Zähnen führen, mit denen man die Waffen upgraden kann, Erinnerungen, die Alices Geschichte ergänzen, zu Flaschen, von denen ich noch nicht so recht rausbekommen habe, was sie bringen, oder zu Schneckenhäusern, in denen man ihre Lebensenergieleiste erweitern kann. Um die versteckten Wege zu finden, lässt man Alice per Knopfdruck schrumpfen. Dadurch wird Alices Wahrnehmung verändert und man findet versteckte Hinweise und Durchgänge.

Das sorgt prinzipiell für Wiederspielwert, allerdings nur für Leute, die Wirklich 100% erreichen möchten, denn wie es scheint hat es auf das Ende des Spiels keinen Einfluss, wie viele der versteckten Gegenstände man findet.

Spieler, denen die 100% nicht so wichtig sind, werden durch die großartige Atmosphäre, die stimmige Grafik, die tolle Soundkulisse (sogar die deutsche Synchro geht in Ordnung), fordernde Kämpfe und Sprungsequenzen und den thematisch unterschiedlichen und damit abwechslungsreichen Leveln, motiviert, immer weiter und ggf. auch wiederzuspielen.

Die Themen der Levels sind vielseitig. Nachdem wir die wirkliche Welt verlassen haben, durchstreifen wir die malerische Waldlandschaft des Wunderlands und kommen von dort aus in einen steampunkigen Industriekomlex. Außerdem zittern wir in einer Eislandschaft, ringen unter Wasser nach Luft, bereisen asiatisch anmutende Gefilde, bis wir schließlich eine Puppenrevolution miterleben, das Schloss der Herzkönigin stürmen und einen Terrorzug entern.

Alice Madness Returns

Dabei verschwimmen immer wieder die Grenzen zwischen Realität und Wahnsinn, was besonders während eines Aufenthaltes in einer Irrenanstalt deutlich wird.
Am Ende reibt sich der Spieler die Augen und fragt sich verwundert: „Ist es vorbei? War das jetzt alles echt?“ Besagter Wahnsinn manifestiert sich in vielerlei Gestalt. Allen voran die Gegner und die Welt um Alice herum, aber auch die plötzlichen Genrewechsel innerhalb des Spiels.
Hauptsächlich schnetzelt, schießt und hüpft man sich durch das Spiel, doch an mehreren Stellen, meist völlig ohne Vorwarnung, verwandelt es sich in einen Horizontalshooter, ein 2D-Jump ´n´ Run oder ein Murmelspiel.Das ist beim ersten Mal spielen ein wundervoller „Was-zum-Teufel“-Augenblick, und danach eine willkommene Abwechslung vom sonstigen Allerlei.
Denn man muss leider sagen, dass, der Präsentation zum Trotz, die fünf bis zehn Stunden, auf die Alice ausgelegt ist, auf Dauer etwas an Abwechslung vermissen lassen, da der Spielablauf hauptsächlich aus Rennen, Metzeln, Springen, Wegfinden, Weiterrennen besteht. Es hätte dem Spiel ehrlichgesagt nicht geschadet, wenn man es ein wenig gerafft hätte. Das hätte die Story noch verdichtet, auch, wenn es die Spielzeit noch ein wenig mehr verkürzt hätte.
Auch das Ende hinterlässt einen etwas schalen Nachgeschmack. Denn obwohl es storytechnisch sehr befriedigend ist, bleibt es hinter dem Bombast, der den Spieler am Anfang ins Wunderland reißt, zurück.

Die Sache ist, dass man „Alice Madness Returns“ nicht objektiv betrachten sollte. Denn objektiv betrachtet kommt es, rein spielerisch, leider kaum über den Durchschnitt hinaus. Was das Spiel zu etwas Besonderem macht, ist die großartige Präsentation, die angenehm freakig und zum Teil verstörend surreal ist.
Fans von abgedrehten Spielen sollten unbedingt zugreifen, sonst entgeht ihnen eines der atmosphärisch dichtesten Spiele der letzten fünf Jahre.

Die subjektive Meinung von AliceGotMad:
Ich liebe dieses Spiel. Es ist ein absolut würdiger Nachfolger des ersten Teils. Mir ist beim Spielen nie langweilig geworden und es ist visuell sehr ansprechend. Die verschiedenen Welten sind liebevoll designt und ergänzen „American McGee’s Alice“ hervorragend. Ich als riesen Fan des ersten Teils bin absolut zufrieden und werde „Alice Madness Returns“ noch einige Male wiederspielen.

Ein Tipp für Multiplattform-Nutzer: Wenn ihr eine XBOX360 oder PS3 euer Eigen nennt, holt euch die Version für die entsprechende Konsole. Nicht weil ihr dann irgendwelche grafischen oder spielerischen Vorteile habt, sondern aus zwei sehr viel ärgerlicheren Gründen. Bei den Konsolenfassungen ist von Haus aus die HD-Version vom Vorgänger „American McGee´s Alice“ dabei.
In der regulären Kaufversion für den PC ist das nicht der Fall. Ebenso wenig zugängig für reguläre PC-Käufer sind die Download-Contents. Die sind zwar in der downloadbaren „Complete“-Edition des Spiels enthalten und für die Konsolen für rund zwei Euro zu bekommen, Ladenkäufer der PC version schauen aber in die Röhre.
Das ist darum ärgerlich, weil dieser DLC vier weitere Waffen und mehrere neue Kostüme enthält, die zum Beispiel, Schaden durch Gegner abschwächen, und schlicht und ergreifend geil aussehen.
Laut EA ist mit dem Content auf dem PC nicht mehr zu rechnen.

Let's Play: Alice Madness Returns - 1/41 [german]

Let's Play: Alice Madness Returns - 2/41 [german]

Weitere Let’s Play: Alice Madness Returns Videos findet ihr hier

AliceGotMad

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