Mehrere Silent-Hill-Spiele gleichzeitig entwickeln lassen, ohne dass die beteiligten Studios wissen, woran die anderen arbeiten? Genau diesen ungewöhnlichen Weg hat Konami offenbar eingeschlagen. Wie der Director von Silent Hill: Townfall jetzt verrät, wurden die unterschiedlichen Entwicklerteams bewusst voneinander abgeschirmt. Teilweise erfuhren sie erst durch öffentliche Ankündigungen von anderen Projekten der Horrorreihe. Dahinter steckte allerdings keine geheime Auseinandersetzung, sondern eine ungewöhnliche Strategie, mit der Konami die Eigenständigkeit seiner Spiele schützen wollte.
Silent Hill Entwickler wussten teilweise nichts voneinander
Die neuen Einblicke stammen von Jon McKellan, dem Gründer von Screen Burn Interactive und Game Director von Silent Hill: Townfall.
Während einer Gesprächsrunde auf der MCM London Comic Con sprach er darüber, wie Konami die Entwicklung mehrerer Silent-Hill-Projekte koordinierte.
Dabei wurde deutlich, dass die beteiligten Studios deutlich weniger Informationen über die Arbeiten ihrer Kollegen erhielten, als man zunächst vermuten würde.
Als Konami im Jahr 2022 gleich mehrere neue Projekte ankündigte, erfuhren die Entwickler von Townfall nach McKellans Angaben teilweise erst während dieser öffentlichen Präsentation, welche anderen Spiele sich ebenfalls in Entwicklung befanden.
Dazu gehörten unter anderem das Remake von Silent Hill 2 und Silent Hill f.
Die Teams arbeiteten somit an derselben bekannten Horrorreihe, ohne ständig Einblick in die Konzepte und Fortschritte der anderen Produktionen zu erhalten.
Auch nach den offiziellen Ankündigungen blieb dieser Informationsaustausch bewusst eingeschränkt.
Konami wollte verhindern, dass sich die Spiele zu ähnlich werden
Hinter der ungewöhnlichen Vorgehensweise stand Serienproduzent Motoi Okamoto.
Sein Ziel war es laut McKellan, die kreative Eigenständigkeit der unterschiedlichen Silent-Hill-Projekte zu erhalten.
Wenn mehrere Studios gleichzeitig an Spielen derselben Reihe arbeiten, besteht schließlich die Möglichkeit, dass sich bestimmte Ideen, Gegner oder Handlungselemente überschneiden.
Konami wollte solche Situationen möglichst vermeiden.
Deshalb erhielten die Teams keine vollständigen Einblicke in die Arbeiten ihrer Kollegen.
Stattdessen überwachte ein internes Team die Entwicklung sämtlicher Projekte.
Sollte eine Idee einem anderen Silent-Hill-Spiel zu ähnlich werden, griff Konami ein.
Dabei erklärten die Verantwortlichen allerdings nicht zwangsläufig, welches andere Spiel bereits ein vergleichbares Konzept verwendete.
Die Entwickler erhielten lediglich den Hinweis, dass sie ihre Idee möglicherweise in eine andere Richtung weiterentwickeln sollten.
So wollte Konami Überschneidungen verhindern, ohne den einzelnen Teams sämtliche kreativen Entscheidungen vorzugeben.
Sogar ein Monster musste verändert werden
McKellan nennt ein konkretes Beispiel für diese Vorgehensweise.
Während der Entwicklung von Silent Hill: Townfall wurde ein Gegner entworfen, dessen visuelle Gestaltung offenbar Ähnlichkeiten mit einem Monster aus einem anderen Projekt aufwies.
Konami machte das Entwicklerteam darauf aufmerksam.
Die Verantwortlichen erklärten, dass die Gestaltung möglicherweise zu stark an eine andere Kreatur erinnere und deshalb verändert werden sollte.
Interessant ist, dass diese Übereinstimmung offenbar nicht besonders deutlich ausfiel.
Es ging vielmehr darum, selbst kleinere Ähnlichkeiten frühzeitig zu vermeiden.
Screen Burn passte das betreffende Design daraufhin an.
Nach McKellans Erinnerung war dies allerdings einer der wenigen Fälle, in denen Konami überhaupt eingreifen musste.
Ansonsten konnte das Studio seine eigenen Vorstellungen weitgehend frei umsetzen.
Welche konkrete Kreatur damals verändert wurde und mit welchem anderen Silent-Hill-Spiel es möglicherweise Überschneidungen gab, verriet er nicht.
Keine gemeinsame Geschichte wie bei Marvel
Besonders interessant ist McKellans Vergleich mit dem Marvel-Universum.
Während Filme und Serien dort häufig aufeinander aufbauen und Teil einer größeren Gesamtgeschichte sind, wollte Konami bei Silent Hill offenbar bewusst einen anderen Weg einschlagen.
Die einzelnen Entwickler sollten sich nicht verpflichtet fühlen, ihre Geschichten auf einen übergeordneten Plan abzustimmen.
Stattdessen konnten sie eigene Schauplätze, Figuren und Horrorideen entwickeln.
Das bedeutet nicht, dass die Spiele keinerlei Gemeinsamkeiten besitzen dürfen.
Schließlich gehören psychologischer Horror, verstörende Kreaturen und die Auseinandersetzung mit persönlichen Ängsten zu den wichtigsten Elementen der Reihe.
Konami wollte jedoch vermeiden, dass die verschiedenen Produktionen lediglich wie Teile einer einzigen großen Geschichte funktionieren.
Gerade Silent Hill bietet dafür gute Voraussetzungen.
Die Reihe hat schon in der Vergangenheit gezeigt, dass sich sehr unterschiedliche Geschichten innerhalb desselben Horroruniversums erzählen lassen.
Silent Hill f und Townfall sollten bewusst anders wirken
Wie unterschiedlich die Spiele ausfallen können, zeigen bereits Silent Hill f und Silent Hill: Townfall.
Silent Hill f verlegt den psychologischen Horror in ein japanisches Dorf der 1960er-Jahre.
Townfall verfolgt dagegen einen anderen Ansatz.
Das Spiel erschien am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC und führt Spieler auf die abgelegene schottische Insel St. Amelia.
Im Mittelpunkt steht Simon Ordell, der sich dort zunehmend mit verstörenden Ereignissen und seiner Vergangenheit auseinandersetzen muss.
Anders als viele frühere Teile der Reihe setzt Townfall vollständig auf die Ego-Perspektive.
Wie wir bereits in unserem Artikel Silent Hill Townfall schickt PS5 Spieler jetzt in den schottischen Nebel berichtet haben, spielen dabei die isolierte Atmosphäre und ein ungewöhnliches tragbares Bildschirmgerät eine wichtige Rolle.
McKellan erklärte, dass sein Team Silent Hill f erst wenige Monate vor dessen Veröffentlichung ausführlicher sehen konnte.
Zu diesem Zeitpunkt sei aber schnell deutlich geworden, wie unterschiedlich die beiden Spiele ausfallen würden.
Eine größere Gefahr, dass sich ihre Konzepte zu stark überschneiden, habe deshalb nicht bestanden.
Für das Entwicklerteam war die Geheimhaltung sogar positiv
Auf den ersten Blick könnte man vermuten, dass eine solche Abschottung die Zusammenarbeit erschwert.
McKellan bewertet die Strategie jedoch ausdrücklich positiv.
Viele Mitarbeiter von Screen Burn seien selbst große Silent-Hill-Fans.
Dadurch habe es sogar einen besonderen Reiz gehabt, nicht sämtliche Geheimnisse über die anderen Projekte zu kennen.
Die Entwickler konnten sich weiterhin auf neue Ankündigungen freuen, ohne schon vorher alles zu wissen.
Gleichzeitig blieb die kreative Freiheit des eigenen Teams erhalten.
McKellan betont, dass Konami keine ständigen Vorgaben gemacht habe, wie Townfall auszusehen oder sich spielen müsse.
Die Entwickler konnten eigene Vorstellungen verfolgen, solange diese grundsätzlich zum Silent-Hill-Universum passten.
Lediglich bei möglichen Überschneidungen mit anderen Produktionen griff der Publisher gelegentlich ein.
Für Screen Burn entstand dadurch eine ungewöhnliche Mischung aus kreativer Unabhängigkeit und übergeordneter Qualitätskontrolle.
Konami hat mit Silent Hill noch viel vor
Die Aussagen passen zu Konamis langfristiger Strategie für die bekannte Horrorreihe.
Nach längerer Pause wurde Silent Hill in den vergangenen Jahren umfassend wiederbelebt.
Das Remake von Silent Hill 2, Silent Hill f und Townfall gehören zu den wichtigsten Veröffentlichungen dieser neuen Phase.
Darüber hinaus befinden sich weitere Projekte in Vorbereitung.
Unter anderem wurde bereits eine Neuinterpretation des ursprünglichen Silent Hill angekündigt.
Konami verfolgt damit offenbar das Ziel, die Marke regelmäßig mit neuen Spielen und unterschiedlichen kreativen Ansätzen zu erweitern.
Gerade deshalb könnte die bewusste Trennung der Entwicklerteams weiterhin eine wichtige Rolle spielen.
Denn wenn mehrere Studios parallel an unterschiedlichen Teilen derselben Reihe arbeiten, besteht immer das Risiko, dass sich bestimmte Ideen wiederholen.
Mit der ungewöhnlichen Abschottungsstrategie wollte Konami genau das vermeiden.
Eine ungewöhnliche Strategie mit einem klaren Ziel
Die neuen Aussagen von Jon McKellan zeigen eine Seite der Spieleentwicklung, von der Spieler normalerweise nur wenig mitbekommen.
Obwohl die Studios an derselben bekannten Horrorreihe arbeiteten, hatten sie teilweise kaum Einblick in die Projekte der anderen Teams.
Selbst bei kreativen Überschneidungen verriet Konami nicht unbedingt, woher die Ähnlichkeiten kamen.
Für Screen Burn war das jedoch kein Problem.
Im Gegenteil: Das Studio konnte Silent Hill: Townfall weitgehend unabhängig entwickeln und gleichzeitig die Überraschungen der anderen Produktionen selbst erleben.
Ob Konami diese Vorgehensweise auch bei zukünftigen Silent-Hill-Spielen beibehält, wurde nicht ausdrücklich bestätigt.
Die bisherigen Erfahrungen zeigen aber, dass das Unternehmen großen Wert darauf legt, dass sich die verschiedenen Ableger nicht nur durch ihre Namen, sondern auch durch ihre Atmosphäre, Geschichten und spielerischen Ideen unterscheiden.
Gerade für eine Horrorreihe wie Silent Hill könnte diese kreative Freiheit langfristig einer ihrer größten Vorteile sein.
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