Star Wars und rundenbasierte Taktik nach dem Vorbild von XCOM – eigentlich klingt diese Kombination fast zu offensichtlich. Mit Star Wars: Zero Company liefert Bit Reactor nun genau dieses Spiel. Wir haben die PS5-Version ausführlich gespielt und fragen uns nach unserem Test vor allem eines: Warum wurde für diesen Titel eigentlich nicht deutlich stärker die Werbetrommel gerührt?
Ich muss bei diesem Test direkt zu Beginn etwas klarstellen: Ich bin ein großer Star-Wars-Fan und gleichzeitig seit vielen Jahren ein Freund rundenbasierter Taktikspiele. Gerade XCOM gehört für mich zu den Spielen, mit denen sich neue Vertreter dieses Genres zwangsläufig messen müssen.
Entsprechend gespannt war ich auf Star Wars: Zero Company.
Gleichzeitig war ich im Vorfeld allerdings überrascht, wie wenig Aufmerksamkeit der Titel teilweise bekommen hat. Natürlich wurde das Spiel angekündigt, Trailer wurden veröffentlicht und EA hat Informationen zum Gameplay geteilt. Trotzdem hatte ich nie das Gefühl, dass hier gerade ein größeres neues Star-Wars-Spiel unmittelbar vor der Veröffentlichung steht.
Nach meinem Test verstehe ich das noch weniger.
Denn Star Wars: Zero Company ist vielleicht nicht in jedem Punkt perfekt, trifft für mich aber genau diese besondere Mischung aus taktischer Planung, Charakterentwicklung und Star-Wars-Atmosphäre, die ich mir von einem solchen Spiel gewünscht habe.
Wer Star Wars liebt und gleichzeitig mit rundenbasierter Taktik etwas anfangen kann, sollte diesen Titel definitiv nicht unterschätzen.
Ein anderer Blick auf die Klonkriege
Star Wars: Zero Company spielt gegen Ende der Klonkriege und erzählt dabei bewusst keine Geschichte, in der bekannte Figuren aus Filmen und Serien ständig im Mittelpunkt stehen.
Stattdessen übernehmen wir die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Galaktischen Republik, der mittlerweile eine ungewöhnliche Gruppe von Söldnern anführt.
Die sogenannte Zero Company besteht aus sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten. Klonsoldaten, Mandalorianer, eine Jedi-Padawan und weitere Charaktere mit verschiedenen Hintergründen treffen hier aufeinander.
Gemeinsam gerät die Gruppe in einen Konflikt mit der Infinite Coil, einem den Separatisten nahestehenden Kult unter der Führung von Kundri Fathom. Im Zentrum der Geschichte steht außerdem die Bedrohung durch die sogenannte Shadow Plague.
Das funktioniert überraschend gut. Gerade weil nicht permanent versucht wird, jede Szene mit bekannten Star-Wars-Gesichtern vollzustopfen, bekommt Zero Company die Gelegenheit, eine eigene Identität aufzubauen.
Natürlich erkennt man die Klonkriege sofort wieder. Droiden, Klonsoldaten, bekannte Technologien, unterschiedliche Spezies und zahlreiche kleine Details sorgen dafür, dass man jederzeit weiß, in welchem Universum man sich befindet.
Trotzdem fühlt sich die Geschichte nicht einfach wie eine Zusammenstellung möglichst vieler Fanservice-Momente an.
Die Star-Wars-Atmosphäre gehört zu den größten Stärken
Für mich ist die Atmosphäre einer der Punkte, an denen Zero Company besonders überzeugt.
Ein Star-Wars-Spiel muss sich am Ende auch wie Star Wars anfühlen.
Das klingt banal, funktioniert aber längst nicht bei jedem Spiel automatisch nur deshalb, weil irgendwo ein Lichtschwert zu sehen ist.
Zero Company bekommt dieses Gefühl sehr gut hin. Die Schauplätze, Charaktere, Droiden, Waffen und insbesondere die musikalische Untermalung greifen hervorragend ineinander. Für den Soundtrack zeichnet Gordy Haab verantwortlich, der bereits umfangreiche Erfahrung mit Star-Wars-Musik besitzt.

Wenn Blasterschüsse über eine Karte fliegen, Droiden hinter Deckungen stehen, ein Charakter mit dem Lichtschwert angreift oder Fähigkeiten miteinander kombiniert werden, wirkt das nicht wie irgendein Strategiespiel, über das nachträglich eine Star-Wars-Lizenz gelegt wurde.
Zero Company wurde von Anfang an um dieses Universum herum gebaut. Und genau das merkt man.
Im Kern steckt jede Menge XCOM
Wer bereits XCOM oder ähnliche Taktikspiele gespielt hat, wird sich bei Star Wars: Zero Company sehr schnell zurechtfinden.
Das grundlegende Prinzip ist bekannt.
Auf taktischen Karten bewegt ihr eure Einheiten rundenweise, nutzt Deckungen, plant Angriffe, positioniert Spezialisten und versucht, möglichst mehrere Schritte vorauszudenken.
Einfach blind nach vorne zu laufen und auf alles zu schießen, was sich bewegt, ist selten die beste Idee. Und genau hier entwickelt Zero Company seinen Reiz.
Die einzelnen Einheiten besitzen unterschiedliche Fähigkeiten und Rollen. Dadurch kommt es weniger darauf an, einfach die vermeintlich stärksten Charaktere mitzunehmen, sondern vielmehr darauf, einen Trupp zusammenzustellen, dessen Fähigkeiten miteinander harmonieren. Standardmäßig besteht ein Trupp aus bis zu vier Einheiten, wobei bestimmte Missionen zusätzliche Charaktere erlauben.
Das klingt zunächst überschaubar, sorgt aber dafür, dass jede Position und jede Entscheidung Gewicht besitzt.
Muss ich jetzt offensiv vorgehen?
Bleibe ich lieber in Deckung? Nutze ich eine Spezialfähigkeit bereits jetzt oder könnte ich sie wenige Züge später dringender benötigen?
Welcher Gegner stellt aktuell die größte Bedrohung dar?
Genau diese Entscheidungen sind das Herzstück eines guten Rundentaktikspiels.
Zero Company versteht das.
Taktik bleibt wichtiger als spektakuläre Effekte
Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel seine taktischen Elemente nicht zugunsten einer möglichst spektakulären Star-Wars-Präsentation vereinfacht.

Trotzdem gewinnt man die Gefechte nicht ausschließlich dadurch, die mächtigsten Attacken nacheinander abzufeuern.
Positionierung spielt eine wichtige Rolle.
Deckungen spielen eine Rolle.
Die Zusammensetzung des Trupps spielt eine Rolle.
Und natürlich spielt auch die Reihenfolge eine Rolle, in der bestimmte Gegner ausgeschaltet werden.
Dabei gibt es unterschiedliche Feindtypen, die teilweise eine veränderte Vorgehensweise verlangen. Separatisten-Droiden können beispielsweise andere taktische Antworten erfordern als Mitglieder der Infinite Coil oder zahlenmäßig überlegene Banditen.
Das verhindert zumindest weitgehend, dass man jede Mission exakt nach demselben Schema herunterspielt.
Unterschiedliche Missionsarten bringen Abwechslung
Auch bei den eigentlichen Missionszielen versucht Bit Reactor, mehr zu bieten als ständig nur alle Gegner auf einer Karte auszuschalten.
Zu den Einsatzarten gehören unter anderem Sabotage, Rettungsmissionen, die Eliminierung wichtiger Ziele, Verteidigungs- beziehungsweise Versorgungsmissionen sowie Exfiltrationsaufgaben. Hinzu kommen spezielle Story-Missionen.
Dadurch verändern sich auch die Anforderungen an die eigene Taktik.
Bei einer Mission, in der eine Stellung verteidigt werden muss, kann ein defensiver Aufbau hervorragend funktionieren.

Genau solche Unterschiede braucht ein Spiel dieser Art.
Denn selbst das beste Rundensystem wird irgendwann eintönig, wenn lediglich Gegner und Kulissen ausgetauscht werden.
Zero Company schafft es insgesamt gut, immer wieder neue Situationen zu erzeugen.
Die KI ist nicht perfekt – aber fair
Bei einem Taktikspiel steht und fällt viel mit den Gegnern.
Unsere Erfahrung mit der KI fällt insgesamt ordentlich aus.
Sie erfindet das Genre sicherlich nicht neu und es gibt Situationen, in denen ein erfahrener Taktikspieler relativ gut abschätzen kann, wie sich Gegner wahrscheinlich verhalten werden.
Auf der anderen Seite hatte ich selten das Gefühl, dass das Spiel unfair werden möchte.
Und das ist mir persönlich deutlich wichtiger.
Gute Rundentaktik sollte einen Spieler bestrafen, wenn er einen Fehler macht – aber nicht einfach deshalb, weil das Spiel plötzlich irgendwelche kaum nachvollziehbaren Vorteile aus dem Ärmel zieht.
Zero Company findet hier einen guten Mittelweg.
Wer bereits sehr viel Erfahrung mit XCOM und vergleichbaren Titeln besitzt, wird nicht jede Begegnung als enorme Herausforderung empfinden.
Trotzdem muss man bei schwierigeren Situationen aufpassen.
Eine schlechte Positionierung oder ein zu offensiver Zug kann schnell unangenehme Folgen haben.
Charakterentwicklung macht den eigenen Trupp wichtiger
Eine der größten Stärken liegt für mich in der Entwicklung der Charaktere.
Die Mitglieder der Zero Company sind eben nicht einfach austauschbare Spielfiguren, deren Werte nach einigen Missionen steigen.

Charaktere, die gemeinsam kämpfen, können Beziehungen entwickeln und dadurch neue Unterstützungsfähigkeiten sowie weitere Synergien freischalten. Zusätzlich lassen sich Ausrüstung, Fähigkeiten und Spezialisierungen weiterentwickeln.
Das macht spielerisch einen wichtigen Unterschied.
Irgendwann stellt man seinen Trupp nicht mehr ausschließlich anhand nackter Zahlen zusammen.
Man kennt seine Leute.
Man weiß, welche Kombinationen funktionieren.
Man hat Favoriten.
Und genau dann funktioniert eines der wichtigsten Prinzipien, das schon XCOM so spannend gemacht hat: Die eigenen Einheiten bekommen einen Wert, der über ihre reine Kampfstärke hinausgeht.
Permadeath erhöht auf Wunsch den Druck
Passend dazu besitzt Zero Company ein Permadeath-System.
Dieses ist standardmäßig aktiviert, kann allerdings ausgeschaltet werden. Wer keine Lust darauf hat, einen liebgewonnenen Charakter dauerhaft zu verlieren, kann das Erlebnis entsprechend anpassen.
Für erfahrene Taktikspieler ist Permadeath natürlich besonders interessant.
Plötzlich bekommt ein riskanter Zug eine ganz andere Bedeutung.
Ein Charakter, den man über mehrere Stunden entwickelt und gemeinsam mit anderen Teammitgliedern aufgebaut hat, ist eben nicht einfach irgendeine Ressource.
Genau dadurch entstehen jene Momente, die man bei solchen Spielen lange in Erinnerung behält.
The Den ist mehr als nur ein Menü zwischen Missionen
Zwischen den Einsätzen kehrt Zero Company zu seiner Operationsbasis zurück.
The Den bildet das strategische Zentrum der Kampagne.
Hier kümmert man sich um seinen Trupp, Upgrades und weitere Vorbereitungen. Über den Holotisch werden Operationen und taktische Missionen ausgewählt. Zusätzlich kann die maximale Anzahl verfügbarer Agenten durch Fortschritt und Upgrades erweitert werden. Zu Beginn ist die Kapazität noch begrenzt, später können bis zu 20 Agenten zur Company gehören.
Das sorgt dafür, dass Zero Company nicht nur aus einer Aneinanderreihung einzelner Gefechte besteht.

Welche Operation lohnt sich?
Was sollte verbessert werden?
Welche Agenten nehme ich in den nächsten Einsatz mit?
Solche Entscheidungen mögen weniger spektakulär sein als ein Lichtschwertangriff auf dem Schlachtfeld, sind für ein gutes Taktikspiel aber mindestens genauso wichtig.
Entscheidungen – aber kein riesiges Rollenspiel
Hier sollte man allerdings die richtigen Erwartungen haben.
Star Wars: Zero Company ist kein großes Rollenspiel, dessen Geschichte sich durch jede einzelne Entscheidung komplett verändert.
Die Kampagne bleibt grundsätzlich linear.
Bestimmte Entscheidungen und die Zusammenstellung des eigenen Trupps beeinflussen Beziehungen und einzelne Story-Momente. Mehrere komplett unterschiedliche Handlungsverläufe oder völlig verschiedene Enden sollte man allerdings nicht erwarten.
Das finde ich nicht unbedingt problematisch.
Bit Reactor versucht gar nicht erst, aus Zero Company gleichzeitig ein XCOM, Mass Effect und Baldur’s Gate zu machen.
Der Schwerpunkt bleibt die Rundentaktik.
Und das ist die richtige Entscheidung.
Kleine Erkundungsabschnitte lockern das Geschehen auf
Interessant sind außerdem kleinere Abschnitte, in denen Hawks Teile bestimmter Planeten außerhalb des klassischen Rundensystems erkunden kann.
Diese Sequenzen sind kein Ersatz für eine offene Spielwelt und sollen es auch nicht sein.
Sie dienen vor allem dazu, die Geschichte stärker zu inszenieren und Informationen beziehungsweise Vorbereitungspunkte für kommende Gefechte zu sammeln.
Das bringt zusätzliche Abwechslung.
Nach mehreren taktischen Gefechten tut es gut, die Perspektive kurz zu wechseln und sich stärker auf Welt und Geschichte konzentrieren zu können.
Gleichzeitig verlieren die Entwickler nie aus den Augen, welches Spiel sie eigentlich machen wollten.
Der Umfang kann sich sehen lassen
Auch beim Umfang bekommt man einiges geboten.
Bit Reactor selbst nennt für die Hauptkampagne abhängig von Erfahrung und Schwierigkeitsgrad eine durchschnittliche Spielzeit von ungefähr 30 bis 40 Stunden.
Das ist für diese Art von Spiel eine ordentliche Größenordnung.
Zusätzlich besitzt die Galaxiekarte mehr als 150 Planeten, auf denen strategische Operationen stattfinden können. Für die eigentlichen taktischen Missionen wurden mehr als ein Dutzend detaillierter Planeten umgesetzt.

Trotzdem vermittelt die strategische Ebene dadurch angenehm das Gefühl, tatsächlich innerhalb eines größeren galaktischen Konflikts zu operieren.
Star Wars funktioniert hier auch ohne Dauer-Fanservice
Was mir während des Tests immer wieder positiv aufgefallen ist, ist der Umgang mit der Lizenz.
Zero Company muss nicht alle fünf Minuten Darth Vader, Obi-Wan Kenobi oder einen anderen bekannten Charakter ins Bild stellen, um daran zu erinnern, dass wir Star Wars spielen.
Die Welt selbst reicht aus.
Das Design.
Die Musik.
Die Droiden.
Die Waffen.
Die Spezies.
Die Klonkriege.
All diese Dinge greifen ineinander.
Dadurch entsteht ein Spiel, das sich authentisch anfühlt, ohne ausschließlich von Nostalgie zu leben.
Gerade für große Star-Wars-Fans ist das meiner Meinung nach eine der wichtigsten Qualitäten von Zero Company.
Technisch nicht vollkommen sauber
Völlig ohne Probleme kommt die PS5-Version allerdings nicht davon. Während unseres Tests sind uns einige kleinere Bugs begegnet.
Sie haben den Gesamteindruck nicht ernsthaft zerstört und waren für mich auch kein Grund, das Spiel plötzlich deutlich schlechter zu bewerten. Trotzdem sind sie vorhanden. Gerade bei einem Spiel, in dem Positionierung, Menüs, Fähigkeiten und taktische Entscheidungen eine so große Rolle spielen, wünscht man sich natürlich eine möglichst saubere technische Umsetzung.
Hier besteht also noch etwas Luft nach oben. Von einem technischen Totalausfall kann allerdings keine Rede sein. Die Probleme bleiben in einem Bereich, mit dem ich leben konnte.
Standard oder Deluxe Edition?
Getestet haben wir die reguläre PlayStation-5-Version.
Daneben bietet EA eine Digital Deluxe Edition an.
Spieler sollten dabei allerdings wissen, dass deren zusätzliche Inhalte kosmetischer Natur sind. Unter anderem gehören spezielle Rüstungs- beziehungsweise Kosmetikpakete dazu. Spielerische Vorteile erhält man dadurch nicht. EA bestätigt außerdem ausdrücklich, dass Outfits keinen Einfluss auf das Gameplay besitzen.
Wer einfach nur Zero Company spielen möchte, kann deshalb ohne schlechtes Gewissen zur normalen Version greifen.
Warum wurde dieses Spiel nicht größer beworben?
Und damit komme ich wieder zu meinem Punkt vom Anfang.
Ich verstehe nach meinem Test noch weniger, weshalb rund um Star Wars: Zero Company nicht deutlich mehr Aufmerksamkeit erzeugt wurde. Wir sprechen hier immerhin über ein neues Star-Wars-Spiel, das gleichzeitig ein Genre bedient, in dem es auf Konsolen nicht jeden Monat einen großen neuen Vertreter gibt.
Dazu kommen ein erfahrenes Entwicklerteam, eine umfangreiche Kampagne und ein Spielkonzept, das für viele XCOM-Fans praktisch wie gemacht sein dürfte. Trotzdem wirkte Zero Company vor Veröffentlichung teilweise fast so, als würde es unter dem Radar erscheinen.
Das Spiel hat meiner Meinung nach mehr verdient. Natürlich wird ein rundenbasiertes Taktikspiel niemals dieselbe riesige Zielgruppe erreichen wie ein Star Wars Jedi oder ein Battlefront.
Aber innerhalb seiner Zielgruppe ist Zero Company richtig gut geworden.
Für wen lohnt sich Star Wars: Zero Company?
Die einfachste Antwort lautet: für Star-Wars-Fans, die Taktikspiele mögen.
Wer bereits XCOM liebt und gleichzeitig etwas mit den Klonkriegen anfangen kann, dürfte hier vermutlich nicht lange überzeugt werden müssen.
Aber auch Spieler, die bislang nur wenig Erfahrung mit rundenbasierter Taktik besitzen, sollten sich Zero Company ansehen.
Die grundlegenden Systeme sind verständlich genug, während sich mit zunehmender Spielzeit immer mehr taktische Möglichkeiten eröffnen.
Wer dagegen grundsätzlich keine Lust auf rundenbasierte Kämpfe hat und bei Star Wars hauptsächlich auf schnelle Lichtschwert-Action hofft, bekommt hier offensichtlich ein völlig anderes Spiel.
Zero Company weiß allerdings sehr genau, welche Zielgruppe es erreichen möchte.
Und genau für diese Zielgruppe liefert Bit Reactor.
Fazit
Star Wars: Zero Company ist für mich eine der angenehmsten Überraschungen des bisherigen Gaming-Jahres.
Vielleicht liegt das auch daran, dass zwei Dinge zusammenkommen, die ich persönlich sehr mag: Star Wars und rundenbasierte Taktik.
Aber allein mit dieser Kombination hätte sich das Spiel seine Wertung nicht verdient. Das Kampfsystem funktioniert. Die verschiedenen Charaktere und ihre Entwicklung funktionieren. Die Beziehungen und Synergien innerhalb der Company sorgen dafür, dass einem der eigene Trupp zunehmend ans Herz wächst. Die Geschichte ist gut und schafft es, innerhalb der bekannten Klonkriege einen eigenen Konflikt aufzubauen. Und vor allem stimmt die Atmosphäre.
Zero Company fühlt sich nach Star Wars an. Nicht nur wegen der Lizenz, sondern aufgrund der Art, wie Musik, Figuren, Schauplätze, Kämpfe und das gesamte Universum miteinander verbunden werden. Natürlich gibt es Schwächen.
Die KI könnte an einigen Stellen noch cleverer reagieren und kleinere Bugs verhindern, dass ich das technische Gesamtpaket als vollständig rund bezeichnen würde. Auch wer rundenbasierte Taktik seit vielen Jahren spielt, wird nicht jede Mission als enorme Herausforderung empfinden.
Das ändert allerdings nichts daran, dass ich mit Star Wars: Zero Company sehr viel Spaß hatte. Und genau deshalb bleibt am Ende dieselbe Frage wie zu Beginn:
Warum wurde für dieses Spiel nicht viel mehr Werbung gemacht?
Star Wars: Zero Company verdient deutlich mehr Aufmerksamkeit. Für Taktikfans ist es ein richtig gutes Spiel.
Für Star-Wars-Fans ist es ein richtig gutes Star-Wars-Spiel. Und wer beides gleichzeitig ist, bekommt meiner Meinung nach fast schon ein Must-have.
Pro
- Hervorragende Star-Wars-Atmosphäre
- Starkes rundenbasiertes Taktik-Gameplay
- Sehr gute Mischung aus Star Wars und klassischen XCOM-Elementen
- Interessante Charakterentwicklung
- Beziehungssystem schafft zusätzliche taktische Synergien
- Unterschiedliche Truppzusammenstellungen möglich
- Abwechslungsreiche Missionsziele
- Faire KI
- Umfangreiche Kampagne
- Gelungene Einbindung der Klonkriege
- Starker Soundtrack
- Permadeath optional
- Keine Mikrotransaktionen geplant
- Deluxe-Inhalte haben keinen spielerischen Vorteil
Kontra
- Einige kleinere Bugs
- KI könnte stellenweise noch stärker reagieren
- Für sehr erfahrene Taktikspieler nicht immer extrem fordernd
- Grundsätzlich lineare Hauptgeschichte trotz einzelner Entscheidungen
8,8 von 10 Punkten
PSINFO Silber Award

















Die Missionsarten klingen abwechslungsreich und der Umfang ist in Ordnung. Technisch könnte die PS5‑Version noch stabiler laufen. Insgesamt ein solides Spiel.
Dass Permadeath abschaltbar ist, finde ich wichtig. Die Charakterentwicklung hört sich interessant an. Für Fans von Taktikspielen sicher sehenswert.
Die Star‑Wars‑Atmosphäre scheint gut umgesetzt. Das rundenbasierte Gameplay ist klar erklärt. Kleine Bugs trüben den Eindruck etwas.
Guter Test. Das Spiel klingt wie eine echte Mischung aus Star Wars und XCOM. Schade, dass es so wenig Werbung gab.