Crimson Desert beeindruckt vor allem mit seiner riesigen offenen Spielwelt. Doch für Entwickler Pearl Abyss ging es offenbar nie ausschließlich darum, Pywel möglichst groß oder hübsch aussehen zu lassen. Auf der Gamescom Dev verriet das Team jetzt, welches Prinzip bei der Entwicklung besonders wichtig war.
Große Open Worlds sind mittlerweile keine Seltenheit mehr. Berge am Horizont, riesige Städte oder beeindruckende Landschaften sehen zwar gut aus, dienen in vielen Spielen allerdings teilweise nur als Kulisse.
Bei Crimson Desert wollte Pearl Abyss genau das vermeiden.
Das Ziel der Entwickler war vergleichsweise einfach formuliert: Wenn Spieler etwas in der Ferne sehen können, sollen sie im Idealfall auch tatsächlich dorthin gelangen können.
Crimson Desert sollte Spielern den Horizont glaubwürdig verkaufen
Während eines Vortrags auf der Gamescom Dev sprachen Entwickler von Pearl Abyss ausführlicher über die Gestaltung der Spielwelt Pywel.
Dabei fiel ein interessanter Begriff: „Trust the Horizon“ – also sinngemäß das Vertrauen in den Horizont.
Spieler sollten irgendwann verstehen, dass weit entfernte Orte nicht einfach nur hübsche Dekoration sind. Wenn irgendwo ein interessantes Gebäude, ein Berg oder ein anderer auffälliger Punkt zu erkennen ist, soll die Welt dazu einladen, tatsächlich dorthin aufzubrechen.
Für die Entwickler war dieses Vertrauen nach eigenen Angaben „mehr wert als fast alles andere, was wir gemacht haben“.
Damit sollte Pywel nicht einfach nur riesig wirken, sondern auch tatsächlich erkundbar sein.
Die Umgebung sollte selbst zum Inhalt werden
Environment Artist Geuntae Ahn erklärte zudem, dass die Entwickler ihre Umgebungen nicht lediglich als Hintergrund betrachten wollten.
Die Welt selbst sollte zum Inhalt werden.

Pearl Abyss musste deshalb unter anderem darauf achten, dass die riesigen Gebiete technisch funktionieren, sinnvoll erkundet werden können und Spieler nicht nur vor einer hübschen Kulisse stehen.
Nach Angaben des Teams gab es während der Entwicklung durchaus Situationen, in denen eine Umgebung zwar optisch überzeugte, spielerisch aber schlicht nicht gut genug funktionierte.
Eine riesige Welt allein reicht nicht
Genau dieser Ansatz ist bei Crimson Desert interessant.
Pywel besteht aus unterschiedlichen Biomen, großen Städten, Dungeons und sogar weit über dem Boden gelegenen Gebieten. Die reine Größe der Spielwelt war für Pearl Abyss allerdings offenbar nur ein Teil der Herausforderung.
Entscheidend war vielmehr, Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass hinter dem Horizont tatsächlich etwas wartet.
Gerade bei modernen Open-World-Spielen ist das keine unwichtige Frage. Eine gigantische Karte bringt schließlich wenig, wenn große Teile davon lediglich als Kulisse dienen oder kaum interessante Möglichkeiten zur Erkundung bieten.
Crimson Desert verfolgt deshalb einen Ansatz, bei dem die sichtbare Welt möglichst eng mit der tatsächlich spielbaren Welt verbunden sein soll.
Und offenbar war genau dieses Vertrauen der Spieler für Pearl Abyss während der Entwicklung eines der wichtigsten Ziele überhaupt.








Klingt sinnvoll. Wenn Orte am Horizont wirklich erreichbar sind, wird das Erkunden spannender und glaubwürdiger.