Die Kingdom Come: Deliverance-Reihe zählt heute zu den bemerkenswertesten Erfolgsgeschichten der modernen Spielebranche. Millionenverkäufe, eine treue Community und das große Interesse an der Fortsetzung lassen leicht vergessen, wie skeptisch die Ausgangslage zu Beginn des Projekts war. Besonders die technische Umsetzung eines realistischen Rollenspiels stellte Warhorse Studios vor enorme Herausforderungen – und sorgte selbst beim Engine-Hersteller für Zweifel.
Große Vision trifft auf technische Skepsis
Als Warhorse Studios mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance begann, verfolgte das Team eine klare Vision: eine glaubwürdige mittelalterliche Welt mit hunderten aktiven NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm. Genau dieser Anspruch stieß jedoch bei Crytek, dem Entwickler der verwendeten CryEngine, auf Unglauben.
Laut Aussagen aus dem Entwicklerumfeld erklärte Crytek damals, dass die Engine für lediglich sechs oder sieben vollständig animierte, KI-gesteuerte Charaktere gleichzeitig ausgelegt sei. Als Warhorse ankündigte, mehrere hundert NPCs darstellen zu wollen, sei diese Vorstellung offen belächelt worden.
Eigene Lösungen statt Einschränkungen
Trotz dieser Ausgangslage entschied sich Warhorse, die CryEngine konsequent an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Für Kingdom Come: Deliverance 2 wurde dieser Ansatz nochmals deutlich erweitert. Die Spielwelt beherbergt mehrere tausend NPCs, ein Großteil davon in der historisch angelehnten Stadt Kuttenberg.
Um die Performance stabil zu halten, setzten die Entwickler auf clevere technische Kniffe. Charaktere in größerer Entfernung zum Spieler werden vereinfacht simuliert, ohne dass der Eindruck einer lebendigen Welt verloren geht. So gelang es, Realismus und Technik in Einklang zu bringen.
„Sie hielten es für unmöglich“
Design Director Viktor Bocan erinnerte sich in einem Interview mit dem Edge Magazine, dass Crytek bereits vor Beginn der Arbeiten offen an der Umsetzbarkeit gezweifelt habe. Die CryEngine sei als Werkzeug präsentiert worden, das nur eine sehr begrenzte Anzahl aktiver NPCs gleichzeitig verarbeiten könne. Die Pläne von Warhorse, hunderte Figuren in Echtzeit zu simulieren, galten damals als unrealistisch.
Warum die CryEngine dennoch die richtige Wahl war
Executive Producer Martin Klima betont, dass die Entscheidung für die CryEngine im Jahr 2011 aus damaliger Sicht logisch war. Der Markt habe nur wenige Alternativen geboten, und die Unreal Engine 3 galt zu dieser Zeit als technisch weniger fortschrittlich.

Ein Beweis für technische und kreative Hartnäckigkeit
Rückblickend zeigt die Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance eindrucksvoll, wie sehr technische Grenzen verschoben werden können, wenn ein Studio bereit ist, Risiken einzugehen und bestehende Werkzeuge weiterzuentwickeln. Was einst belächelt wurde, entwickelte sich zu einem der realistischsten Rollenspiele seiner Zeit.
Kingdom Come: Deliverance 2 ist am 4. Februar 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erschienen und setzt den erfolgreichen Weg der Reihe fort.
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Quelle:
https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/crytek-laugh





Es ist beeindruckend, was die Entwickler geschafft haben. Ich habe das erste Spiel gespielt und fand es okay.
Das Spiel hat viele Fans, das ist gut. Ich finde es interessant, wie sie die Technik verbessert haben.