Der Mitbegründer von Rockstar Games spricht offen über eine chaotische Phase bei Take-Two – und warum genau das den Weg für GTA ebnete. In einem aktuellen Interview hat Dan Houser, Mitgründer und langjähriger Kreativkopf von Rockstar Games, überraschend offen über die frühen 2000er-Jahre gesprochen. Dabei zeichnete er ein Bild eines Mutterkonzerns, der damals alles andere als stabil war – und Rockstar dadurch ungewöhnlich viel Freiraum ließ.
Die Aussagen fallen im Rahmen eines Interviews mit der Chris Evans Breakfast Show von Virgin Radio UK, in dem Houser über die Entstehung von Grand Theft Auto III sprach – jenem Spiel, das Rockstar endgültig zum Weltstudio machte.
„Nicht sehr verantwortungsvoll“: Housers Blick auf Take-Two damals
Houser beschreibt Rockstar Games zur Jahrtausendwende als Außenseiter der Branche. Während große Entwicklerstudios überwiegend an der US-Westküste oder in Großbritannien angesiedelt waren, saß Rockstar in New York, geführt von einem überwiegend jungen, britisch geprägten Team.
Der entscheidende Punkt: die Aufsicht durch Take-Two Interactive.
Laut Houser habe der damalige Mutterkonzern nur begrenzt eingegriffen – nicht aus Vertrauen, sondern aus organisatorischem Chaos. Take-Two sei zu dieser Zeit „nicht sehr verantwortungsvoll“ gewesen und habe mit finanziellen sowie rechtlichen Problemen zu kämpfen gehabt. Für Rockstar bedeutete das: kreative Freiheit ohne enge Kontrolle.
Take-Two in finanzieller Schieflage
Im Interview wird deutlich, wie angespannt die Lage tatsächlich war. Take-Two soll zu Beginn der 2000er mit rund 100 Millionen US-Dollar Schulden belastet gewesen sein. Zudem liefen Ermittlungen der US-Börsenaufsicht wegen Buchhaltungsproblemen, die später in einem Vergleich endeten.
Parallel dazu hatte das Unternehmen massiv in Studios investiert. Ende der 1990er-Jahre beteiligte sich Take-Two unter anderem an Bungie, das kurz darauf Halo präsentierte, sowie an der Entwicklerallianz Gathering of Developers, der Studios wie Epic Games angehörten.
Diese aggressive Expansionsstrategie war typisch für den damaligen Boom der Spieleindustrie – endete für viele Unternehmen jedoch in finanziellen Schwierigkeiten.
Warum GTA III trotzdem entstehen konnte
Genau in dieser Phase entwickelte Rockstar GTA III. Houser macht deutlich, dass der fehlende Druck von oben entscheidend war. Ohne detaillierte Vorgaben oder Quartalsziele konnte das Team Risiken eingehen und ein Spiel erschaffen, das seiner Zeit weit voraus war.
Die Kombination aus jugendlichem Studio, kulturellem Außenseiterstatus und schwacher Konzernaufsicht schuf Bedingungen, die heute kaum noch vorstellbar wären – vor allem in einem börsennotierten Konzern.
Ein völlig anderes Take-Two heute

Während es auch heute Fehlentscheidungen gebe, sei Take-Two inzwischen in der Lage, die Interessen von Investoren und Entwicklern besser auszubalancieren.
Zwischen Chaos und Kreativität
Die Rückschau zeigt, dass einige der prägendsten Spiele der Branche unter Umständen entstanden sind, die heute als Risiko gelten würden. Ohne das organisatorische Chaos der frühen 2000er-Jahre hätte Rockstar möglicherweise nie die kreative Freiheit gehabt, um GTA in dieser Form zu entwickeln.
Gleichzeitig macht Housers Einschätzung deutlich, wie sehr sich die Branche professionalisiert hat – und wie unwiederholbar diese Phase der Spieleentwicklung war.
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Quelle: YouTube


Das Interview gibt einen interessanten Einblick in die Vergangenheit von Take-Two und Rockstar.
Ich finde es gut, dass solche Geschichten erzählt werden. Man sieht, wie viel Glück nötig war.
Es ist spannend zu lesen, wie GTA III entstanden ist. Früher war alles anders.
Interessante Infos über die Anfänge von Rockstar. Ich wusste nicht, dass Take-Two so viele Probleme hatte.