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Widerspruch gegen WHO seitens Gaming – Lobby

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Vor kurzem hatten wir darüber berichtet, dass die Weltgesundheitsorganisation WHO die Spielesucht als eine psychische Krankheit anerkannt hat. Somit wird diese psychische Störung in die offizielle Liste aufgenommen. Diese repräsentiert die internationale Klassifikation der Krankheiten, welche als neue Version in diesem neuen Jahr erschienen ist. Die US – Gaming – Lobby hat zwischenzeitlich ihre Meinung dazu abgegeben.

 

Im Dezember haben wir über die WHO und ihren Schritt berichtet, die Spielesucht offiziell als eine psychische Krankheit in das Repertoire aufzunehmen. Im Folgenden deshalb nochmals die Übersicht über den Artikel vom Dezember. Mittlerweile hat nun die US – Gaming – Lobby Stellung bezogen zu dieser Handlung. Sie zeigt sich nicht sehr erfreut über diesen Schritt.

Wer regelmäßig und lange mit seiner Videospielkonsole beschäftigt ist, ist nicht automatisch süchtig beziehungsweise suchtgefährdet. Allerdings gibt es auch die extreme Version. Menschen, die durch ihr exzessives Videospielverhalten ihre sozialen Kontakte sowie normalen Tagesgewohnheiten vernachlässigen. Die Leistungsfähigkeit beziehungsweise auch -bereitschaft für alltägliche Pflichten wird dadurch sehr stark in Mitleidenschaft gezogen. Die Spielsucht ist ein Thema, welches unter keinen Umständen vernachlässigt und unterschätzt werden sollte. Schon jetzt existieren alarmierende Zahlen zur Videospiel- , aber auch Smartphonesucht.

Die Weltgesundheitsorganisation WHO hat dies als Anlass genommen, die Spielesucht in die Internationale Klassifikation der Krankheiten aufzunehmen. Im kommenden Jahr erscheint die aktuellste Version dieser Liste. Damit man als süchtig gilt, müssen mehrere Bedingungen greifen. In den Beschreibungen heißt es dazu unter anderem. „Eine Spielstörung ist durch ein Muster von anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhalten (‚digitales Gaming‘ oder ‚Video-Gaming‘) gekennzeichnet, was online (z.B. über das Internet) als auch offline sein kann.“ Als Symptome gelten dabei unter anderem folgende Aspekte:

  • Beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen (beispielsweise Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Abbruch, Kontext).
  • Erhöhende Priorität des Gamings bis zu einem Punkt, an dem Gaming Vorrang über die anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat.
  • Weiterführung oder Eskalation des Gamings trotz des Auftretens negativer Konsequenzen.

„Das Verhaltensmuster ist so schwerwiegend, dass es persönliche, familiäre, soziale, bildende, berufliche oder andere wichtige Bereiche signifikant beeinflusst. Das Muster des Spielverhaltens kann kontinuierlich oder episodisch und wiederkehrend sein. Das Spielverhalten und andere Merkmale sind normalerweise über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten sichtbar, damit eine Diagnose zugeordnet werden kann.“ Wenn alle diagnostischen Voraussetzungen gegeben sind und die Symptome in schwerem Ausmaße auftreten, kann der erwähnte Zeitraum auch verkürzt werden.

Die Verantwortlichen der US – Gaming – Lobby haben nun dazu Stellung bezogen. „Genau wie begeisterte Sportfans und Konsumenten aller Arten von mitreißender Unterhaltung gehen die Spieler leidenschaftlich und engagiert mit ihrer Zeit um. Seit mehr als vier Jahrzehnten sind mehr als 2 Milliarden Menschen von der Welt der Videospiele fasziniert. Die Weltgesundheitsorganisation weiß, dass gesunder Menschenverstand und objektive Forschung beweisen, dass Videospiele nicht süchtig machen. Ihnen diesen Status zu verpassen, banalisiert echte psychische Probleme wie Depression und soziale Angststörung, die eine Behandlung und die volle Aufmerksamkeit der Medizin verdienen. Wir fordern die WHO nachdrücklich auf, ihre Maßnahmen zurückzunehmen.“

Die Entscheidung der WHO sorgt für etwas Wirbel. Auf der einen Seite bemängelt man, dass das Phänomen Spielesucht noch zu wenig erforscht sei, um bereits jetzt diese auf die offizielle Liste als psychische Krankheit zu setzen. Andere wiederum erhoffen sich durch diesen Schritt, dass Millionen von Menschen geholfen werden kann. Fraglich ist, ob dadurch das Image der Videospiele und damit verbunden der Konsumenten keinen nachhaltigen Schaden erleiden wird.

Die digitale Revolution schreitet unaufhaltsam voran. Und die Probleme wachsen immer mehr. Entsprechende Experten auf dem Gebiet warnen mit alarmierenden Zahlen. Vor allem der Gehirnforscher Manfred Spitzer (siehe Titelbild) sieht die aktuelle Entwicklung extrem kritisch. Aus seiner Sicht wächst eine ganze Generation heran, die massiv unter dem Einfluss von Smartphones und Co. leiden wird. Was früher das Schweizer Taschenmesser war, das ist nun das Smartphone, welches jetzt in unseren Taschen unser ständiger Begleiter ist. Wenn es nach Spitzer geht, sind wir außerdem in hohem Maße suchtgefährdet, ja weisen quasi bereits Suchtverhalten auf. Und er hat nicht Unrecht. Unzählige Male gucken wir jeden Tag auf das Smartphone, Menschen in Bussen, die wie gebannt nach unten starren. Sätze wie “Lieber schneide ich mir den Arm ab statt auf das Handy zu verzichten.” sind nicht gerade beruhigend.

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