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Neue Studie zum Gewaltpotential von Videospielen



Das Universitätsklinikum Hamburg – Eppendorf hat sich in einer Langzeitstudie mit der Frage beschäftigt, inwieweit ein gewalthaltiges Videospiel das Aggressionspotential von Konsumenten fördert. Dabei ist man zu einem eindeutigen Ergebnis gekommen.

Seit es Videospiele gibt, so könnte man sagen, keimte immer wieder die Frage beziehungsweise Diskussion auf, inwieweit Videospiele mit Gewaltinhalten die Ausübung von realer Gewalt fördern. Amokläufe um Erfurt 2002 oder Winnenden 2009 haben diese Diskussionen in der Vergangenheit sehr verschärft. Temporär wurde gar einmal über ein mögliches Verbot der sogenannten Killerspiele debattiert. Doch diese klare Forderung ist mittlerweile nicht nur sehr in den Hintergrund getreten. Videospiele repräsentieren mittlerweile einen solch immens wichtigen Wirtschaftszweig, dass man es sich nicht erlauben könnte, solch gravierende Einschränkungen vorzunehmen. Vor kurzem widmete sich etwa auch das Weiße Haus mit dieser Frage. Grund dafür ist der Amoklauf in Florida an einer High School am Valentinstag. Dabei waren 17 Menschen getötet und weitere 17 verletzt worden. Zusätzlich befeuert wurde die anschließende Diskussion dann mit einer Videomontage, in der mehrere Gewaltszenen aus Videospielen gezeigt wurden. Dieses Video wurde offenbar bei einem Treffen zwischen Videospielindustrie und dem US – Präsidenten vorgeführt. Auch eine zusätzliche Steuer für Gewaltspiele kam ins Gespräch. Inwiefern etwaige Änderungen wirklich in Kraft treten werden in den USA, wird sich erst noch zeigen müssen.

Die Forscher des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf haben 77 Erwachsene zusammengetrommelt für eine Studie. Sie alle wiesen keinerlei psychologische oder neurologische Probleme auf. Das Durchschnittsalter betrug 28 Jahre. Unter den Probanden fanden sich zudem 38 Frauen. Das Besondere hierbei: während bei vielen Studien die unmittelbar nach kurzem Spielen auftretenden Wirkungen getestet werden, ging es hierbei um langfristige Effekte. „Die Frage, die die Gesellschaft bewegt, ist unserer Ansicht nach nicht ‚Sind Menschen aggressiver, wenn sie für ein paar Minuten gewalthaltige Videospiele spielen? Und sind diese Spieler wenige Minuten nach dem Spielende aggressiver?“ So der Kommentar der Forscher. Es ginge eher darum herauszufinden, welche Auswirkungen es hat, wenn jemand über einen längeren Zeitraum gewohnheitsmäßig Videospiele mit Gewaltinhalten konsumiert.

 

Insgesamt existierten nun drei Gruppen. Die erste Gruppe erhielt die Aufgabe, dass die Teilnehmer für acht Wochen mindestens eine halbe Stunde täglich „Grand Theft Auto 5“ spielen. Der Titel stand vor allem für seine berüchtigte Folterszene mit dem Charakter Trevor im Fokus der Kritik. Der Mehrspielermodus GTA – Online wurde allerdings nicht konsumiert bei der Studie. Die 25 Mitglieder der Gruppe spielten im Nachgang betrachtet durchschnittlich etwas mehr als eine halbe Stunde pro Tag. Die zweite Gruppe sollte analog ebenfalls Videospiele spielen, allerdings bekamen diese Probanden die Simulation „Die Sims 3“ vorgesetzt. Die dritte Gruppe diente als Kontrollgruppe und bekam keine besondere Aufgabe zugewiesen. Alle Teilnehmer wurden insgesamt drei verschiedenen Tests unterzogen. Einmal unmittelbar vor der Studie, dann unmittelbar danach und schließlich nochmals zwei Monate nach Abschluss der Studie. Alle gaben zudem im Vorfeld an, dass sie zuletzt wenig oder gar keine Videospiele gespielt hatten.

Nur bei drei der insgesamt 208 Tests sollen signifikante Änderungen festgestellt worden sein, welche man als ein gewaltbereiteres Verhalten deuten könnte. Im Umkehrschluss lässt sich damit sagen, dass nahezu alle Probanden sich nach der Studie ähnlich verhielten wie davor. Ganz gleich, ob es um „Grand Theft Auto 5“ oder „Die Sims 3“ geht. Interessant ist der Einsatz der Messtechniken. „Ein Test, der zum Einsatz kam, war ein sogenannter Wortstamm-Ergänzungstest. Dabei soll der Proband zum Beispiel MO mit zwei weiteren Buchstaben nach Wahl ergänzen. Schreibt dort jemand RD, sodass das Wort MORD entsteht, wird das als aggressiv gezählt. Schreibt jemand ND, für MOND, wird das nicht als aggressiv gewertet.“ Geht es nun nach der Studie, so haben gewalthaltige Videospiele „keine schädlichen Auswirkungen“ auf Erwachsene. „Grand Theft Auto 5“ hat man auch deshalb ausgewählt, um den Probanden die Entscheidung und Freiheit zu überlassen, was genau sie in der virtuellen Welt tun. Bekanntlich ist GTA berühmt für die Möglichkeit, Chaos anzustiften und die Stadt in Schutt und Asche zu legen.

Bleibt die Frage, ob sich ein solcher Test auch mit Jugendlichen beziehungsweise Heranwachsenden durchführen ließe. Doch auch wenn diese Studie nun keinen Zusammenhang von gewalthaltigen Videospielen und entsprechendem Verhalten in der Realität nachweisen konnte, werden die Diskussionen wohl noch nicht aussterben, ganz im Gegenteil. Es bleibt abzuwarten, ob im Rahmen der Virtual Reality a la PS VR nicht die Kritik laut wird, das Schießen und Töten von Menschen sei so real wie noch nie zuvor.

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