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Mit Selbstbewusstsein an Cyberpunk 2077

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Zur Zeit arbeitet man bei dem polnischen Entwicklerteam CD Projekt Red fieberhaft an dem neuen Projekt „Cyberpunk 2077“.Wird es gar erst für die PS5 erscheinen? Selbst solche Fragen befinden sich bereits im Raum der Spekulationen. In einem aktuellen Interview gab man zu verstehen, dass man aufgrund des Erfolgs von „The Witcher 3“ durchaus selbstbewusst an das aktuelle Projekt herantritt.

„Das Ganze hat uns hinsichtlich unserer Fähigkeiten ein Gefühl der Sicherheit gegeben. Im Moment bevölkern unsere Environment-Artists die Level mit den Assets und sie haben keine Angst, neue Dinge auszuprobieren. Für so etwas müssen wir offen bleiben, da ich davon ausgehe, dass die Welt von The Witcher genau deshalb so gut wurde. Darum wird auch Cyberpunk 2077 wirklich gut ausfallen, weil wir keine Angst vor Veränderungen haben.“ So der Producer Richard Borzymowski.

Bereits “The Witcher 3” hat so einiges an Komplexität geboten, wenn es um die Nebenaufgaben geht. Noch dazu wartete eine sehr tiefe Spielwelt auf den Spieler. Die Welt und die Nebenmissionen noch dazu sollen nun noch lebendiger gestaltet werden. In der offenen Spielwelt soll eine Erfahrung geboten werden, in welcher die Ereignisse nicht geskriptet wirken sollen. Aufgrund der nicht linearen Spielstruktur dürfte das aber ziemlich schwierig zu meistern sein. Wenn sich etwa der Spieler in einem bestimmten Spielgebiet befindet und sich in eine gewisse Richtung bewegt, legen die Entwickler fest, dass bestimmte Dinge geschehen sollen. So könnte ein bestimmter Charakter hinter einer Ecke hervorkommen und den Spieler ansprechen. Nur, wie so etwas gestalten, ohne dass es zu gekünstelt wirkt? Der Spieler soll schließlich sich in einer lebendigen Welt wohlfühlen und nicht das Gefühl haben, dass er gerade von einem programmierten Polygoncharakter angesprochen wird. In einer riesigen Open – World solche Aktionen zu planen, ist nicht leicht. Der Spieler kann schließlich hingehen, wohin er will und tun und lassen, was er will im Gegensatz zu einem linearen Spiel, wo klar ist, aus welcher Richtung er kommt. Viele verschiedene Variablen gilt es zu berücksichtigen und vorauszuplanen, damit man ein authentisches Spielerlebnis schaffen kann. Schließlich soll eine gewisse Dynamik dahinterstecken und nicht einfach nur die Abfolge von programmierten Events. Zuerst geschieht das, dann das, dann das und so weiter. In einem linearen Spiel kann das durchaus auftauchen. In “The Witcher 3” gab es bereits solche ähnlichen Ansätze. Tagsüber sind die Dorfbewohner einer bestimmten Tätigkeit nachgegangen und in der Nacht haben sie sich in ihr Schlafquartier zurückgezogen. Bei Regen hingegen stellte man sich unter. Bei “Cyberpunk 2077” soll dies nun alles noch wesentlich umfassender ablaufen.

CD Projekt Red widmet sich zudem bei einem Open – World – Titel zuerst der Hauptstory, bevor es in einem weiteren Schritt daran geht, die Welt mit Nebenaufgaben auszuschmücken. „Nachdem wir die Hauptgeschichte geschrieben und skizziert haben, identifizieren wir die Charaktere, denen wir vielleicht etwas mehr Zeit widmen wollen. Auch ganze Themen oder Teile der Hauptgeschichte, die während der Entwicklung entfernt und nicht mehr benutzt wurden, sehen wir uns an. Wir verändern oft Dinge, womit in der Hauptstory manchmal Sachen aufeinander treffen, die nicht mehr zusammenpassen und irgendwann sagt man sich, ‚Nein, die Hauptgeschichte hat sich geändert, aber wir werden das zu einer Nebenaufgabe machen.‘ Da damit der Druck genommen wird, dass es ein Teil einer mehrstündigen Geschichte sein muss, man hat ein bisschen mehr Freiheit, für die Umsetzung. Und wir haben unsere Regel für Nebenquests, dass die Geschichte etwas haben muss, was man noch nie zuvor gesehen hast, es muss etwas in dieser Geschichte sein, was anders ist. Es wird nie nach dem Schema laufen: ‚Geh hierher, mach das‘. Man geht irgendwo hin und tut etwas und dann passiert auch etwas.“ Soll also heißen; jede Nebenaufgabe soll für sich eine eigene Geschichte liefern.

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