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Hitman Absolution – Interview mit Chefentwickler

Tore Blystad seines Zeichen Game Director bei IO Interactive hat den Kollegen von IncGamers ein umfassendes Interview zum neuen Abenteuer von Agent 47 gegeben.

Vergleicht man Hitman: Blood Money und Hitman: Absolution, was sind die Kernpunkte an denen ihr gearbeitet habt?

Nach Blood Money schauten wir auf alle vorangegangenen Spiele zurück. Wir haben uns die Zeit genommen um alles in einem anderen Licht zu sehen. Einer der Gründe, warum die alten Hitman-Spiele einfach funktioniert haben, waren die menschlichen Ziele in jedem Levelabschnitt. Solange dies gegeben war konnten andere Aspekte erstmal hinten anstehen. Zum Beispiel war der simple, aber auch tödliche Fiberglas-Faden nicht immer einfach zu benutzen. Man musste sich anschleichen. Gehen. Stehen bleiben. Gehen. Stehen bleiben.

So lange bis man richtig positioniert war. Dies war generell schwer zu kontrollieren. Also haben wir einige Bewegungsabläufe komplett überarbeitet um sicherzustellen, dass die Tötung an sich nicht mehr so kompliziert ist, eher die Ruhe zu bewahren und nicht entdeckt zu werden. So ist gewährleistet, dass ihr euch auf eure Strategie konzentriert und euch nur nicht mit der Steuerung herumschlagen müsst. Hitman: Absolution wird mit vielen Spielmechaniken aufwarten, die so intuitiv wie möglich gehalten sind.

Es scheint nun eine beständige Storyline zugeben. Die vorherigen Spiele hatten alle einzelne, von einander ziemlich unabhängige Level. Ist diese Aussage gerechtfertigt?

Die Storyline ist sehr wichtig für uns. Die einzelnen Story-Elemente in den Spielabschnitten sind mit die größten Parts. Wir mussten sicherstellen dass diese natürlich auch mit dem Level-Design stimmig ist. Welche Geschichten sollen wir erzählen, welche Level und Charaktere dabei nutzen um eben diese Geschichten zu erzählen. Alleine das Script für die Ingame-Sektionen umfasst ca. 2000 Seiten. Also viel Zeug von dem der Spieler beim aktiven Zocken gar nicht so viel mitbekommt. Manchmal geben Charaktere euch vielleicht entscheidende Hinweise, aber es ist sicherlich nicht so, dass jede Konversation und die daraus gewonnen Information essentiell ist. Fans des leisen Vorgehens werden so belohnt, da auf diese Art und Weise viel mehr Konversationen und Dialoge zu hören sind als beim Run’n’Gun, wo einfach alle Gegner niedergemäht werden.

Aber es gibt eine Storyline die sich durch alle Level zieht und alles zusammenhält?

Ja, man kann sagen dass es diverse Storylines gibt, die jedoch alle eine unterschiedliche Wichtigkeit im Ganzen genießen. Es wird die über allem schwebende Hauptstory geben wo man die totale Kontrolle haben wird und missionsspezifische Stories. Innerhalb dieser Missionen wird es quasi Mikro-Geschichten geben, die auf bestimmte Charaktere abgestimmt sein werden. Es bleibt euch überlassen diese auch wahrzunehmen. Wir haben versucht das Spiel so interessant wie möglich zu gestalten und diese ganzen Stories sind sicherlich ein wesentlicher Punkt der das Spiel attraktiv macht.

Was empfehlt ihr als „korrekte“ Art das Spiel zu spielen. Den schleichenden Weg oder den „professionellen“ Auftragskiller-Weg?

Nein, wir werden den Spieler in keine bestimmte Richtung führen. Wir haben aber in der Testphase festgestellt, dass viele Spieler versuchen diesen professionellen Touch nachzuahmen. Man bekommt einfach schnell in die Idee, ein professioneller Auftragskiller zu sein und versucht dann natürlich, diesen möglichst perfekt zu imitieren.  Es war schon etwas überraschend für uns, weil wir dachten dass es sicherlich einige Spieler gibt, die den bleihaltigen Weg bevorzugen und einfach nur Spaß haben wollen.

Aber es gab auch viele Tester die einfach die Grenzen der Möglichkeiten ausprobieren wollen, die wir kreiert haben. So wurden eine Menge neuer Dinge ausprobiert. Wir haben sichergestellt dass die KI immer angemessen auf eure Verhaltensweise im Spiel reagiert. Der bleihaltige Weg würde euch im reellen Leben schnell umbringen, wir haben jedoch ein exzellentes Waffenbalancing sichergestellt.

Folgen die Gegner immer dem gleichen Bewegungsmuster? Also würde ich die Routen der Gegner kennen wenn ich ein Level wiederhole?

Es gibt im Bewegungsmuster einen bestimmte Zufallskomponente. Wir haben versucht, ein komplettes Zufallsschema zu entwerfen, das stellte sich jedoch einerseits hinsichtlich des Level-Designs als sehr schwer heraus. Andererseits folgen Spieler meistens den selben Weg bis zu ihrem Ableben, um dann an genau dieser Stelle nach einer Alternative zu suchen. Ein komplettes Zufallsschema würde hier sicherlich bei vielen zu Frustration sorgen. Es gibt also einen gewissen Zufallsgrad bei den Feind-Bewegungen und Reaktionen. Zudem wird sich der Schwierigkeitsgrad auch auf das Reaktionsverhalten der Gegner massiv auswirken.

Wie genau meinst du das?

Wir haben versucht den Spieler zu zwingen, einfach besser zu werden und nicht nur seine Hitpoints aufzurüsten – das wäre zu einfach. Bei einem leichten Schwierigkeitsgrad wird die KI euch nicht so leicht entdecken und weniger aggressiv vorgehen, falls ihr auffliegt. Wir befinden uns noch in der Pre-Alpha Phase und schleifen noch immer an diesen Dingen herum. Spieler die auf Schwer spielen wollen ein unbarmherziges Spielerlebnis – das werden sie bekommen!

Einige Leute kennen Hitman lediglich von der mehr oder weniger „guten“ Hitman-Verfilmung und haben vielleicht noch gar keine alten Hitman Spiele gespielt. Habt ihr das Spiel ohne Elemente des Films entwickelt oder habt euch doch ein wenig Inspiration bzgl. Story und Gameplay geholt? 

[Lacht] Natürlich versuchen wir, jeden mit dem neuen Spiel anzusprechen, egal ob man die alten Spiele kennt oder nicht. Unsere Story spielt nach Blood Money aber man brauch rein gar nichts über die Vorgänger zu wissen um Absolution zu spielen und zu verstehen. Natürlich nimmt der Spieler, der die Vorgänger schon gezockt hat, einige Informationen auf, die dem Newcomer nicht aufgefallen wären. Wir hoffen so alle Parteien zufrieden zustellen.

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