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gamescom – Trends stoßen auf große Nachfrage bei Verbrauchern



Ob Virtual Reality, eSports oder der Spieler als Gestalter – die aktuellen Trends der gamescom zeigen die Bedeutung von Computer- und Videospielen bei der Digitalisierung von Wirtschaft und Gesellschaft auf. So lautete das Fazit von Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, auf einer gemeinsamen Pressekonferenz mit der Koelnmesse im Vorfeld der diesjährigen gamescom.

gamescom-Trends stoßen auf große Nachfrage bei Verbrauchern

Der BIU ist Trägerverband der gamescom. Vorgestellt wurden die Ergebnisse einer neuen Umfrage zu den aktuellen gamescom-Trends. Unter anderem zeigte sich dabei die große Neugier auf die neue Technologie Virtual Reality, die bereits kurz nach dem Verkaufsstart der ersten Geräte für viel Begeisterung bei den Konsumenten sorgt. Zu den weiteren Ergebnissen gehört das starke Interesse an eSports, das bereits heute viele klassische Sportarten in der Zuschauergunst abhängt, sowie die Begeisterung für neue Medienformate wie Let’s Plays, die Millionen Menschen anschauen. Diese Trends der Computer- und Videospiel-Branche wie auch die Entwicklung der gamescom zur Leitmesse des digitalen Entertainments werden im diesjährigen Leitthema der gamescom, „Heroes in New Dimensions“, zusammengefasst. Die gamescom findet in diesem Jahr vom 17. bis 21. August in Köln statt, für Privatbesucher ist die gamescom ab dem 18. August geöffnet.

gamescom-Trends stoßen auf große Nachfrage bei Verbrauchern

  • Neue Umfrage zu den aktuellen gamescom-Trends vorgestellt
  • „Heroes in New Dimensions“ ist Leitthema der gamescom 2016
  • gamescom findet vom 17. bis 21. August 2016 in Köln statt

„Die gamescom hat sich von einer Videospiel-Messe zum 360-Grad-Event des digitalen Entertainments entwickelt. Dies zeigen nicht zuletzt die aktuellen Trends der gamescom“, fasst BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk zusammen. „Mit Virtual Reality entsteht gerade die nächste große Plattform des digitalen Zeitalters, die außer den Unterhaltungsbranchen die gesamte Industrie 4.0 und viele weitere Branchen stark beeinflussen wird. eSports zeigt bereits heute klassischen Sportarten, wie international und digital Ligen und Turniere in einer weltweit vernetzten Welt gestaltet werden müssen.

Und auch die Rolle der Spieler verändert sich bei Computer- und Videospielen zunehmend: Sie werden vom Konsumenten zum Gestalter. Damit nehmen Games im Vergleich zu anderen Medien eine Vorreiterrolle ein.“

Rund jeder fünfte Internetnutzer in Deutschland kann sich Kauf einer Virtual-Reality-Brille vorstellen

Ein Ergebnis der Studie zu den aktuellen Trends der Computer- und Videospiel-Branche ist das starke Interesse an Virtual Reality. Obwohl die ersten Virtual-Reality-Brillen erst vor wenigen Wochen Verkaufsstart feierten, kennt bereits knapp jeder zweite Internetnutzer in Deutschland (46 Prozent) entsprechende Modelle, knapp jeder Dritte (32 Prozent) möchte entsprechende Brillen künftig für das Spielen verwenden.

Das entspricht über 21 Millionen Menschen in Deutschland. Rund jeder fünfte Internetnutzer (21 Prozent) in Deutschland kann sich bereits jetzt den Kauf einer solchen Virtual-Reality-Brille vorstellen. Dabei spielen nicht nur Computer- und Videospiele eine entscheidende Rolle für die Attraktivität der Geräte: Vier von zehn Internetnutzern (40 Prozent) möchten sich mittels Virtual Reality künftige Reiseziele bereits von zu Hause aus anschauen.

Jeder Dritte (36 Prozent) möchte entsprechende Filme und Serien mit der Brille ebenso wie 3D-Fotos und spezielle Panorama-Aufnahmen (34 Prozent) anschauen sowie virtuelle Führungen durch Ausstellungen und Museen(33 Prozent) unternehmen. Ebenfalls begehrt sind Virtual-Reality-Brillen für das Online-Shopping (23 Prozent), Events wie Konzerte (23 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent), etwa Fußball-Spiele.

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„Mit Virtual Reality ist eine neue und innovative Technologie verfügbar, die ein völlig neues Mittendrin-Gefühl ermöglicht. Es entsteht eine neue Plattform nicht nur für Games und Filme, sondern auch für neue Anwendungen in den Bereichen Tourismus, eCommerce, Events und vieles mehr“, erklärt Schenk das Potenzial von Virtual Reality.

Knapp 11 Millionen Menschen schauen sich hierzulande eSports-Events an

eSports-Turniere füllen mittlerweile ganze Stadien, Millionen Menschen verfolgen weltweit die Events per Livestream im Internet. Diese starke Entwicklung ist auch in Deutschland angekommen: Jeder vierte Internetnutzer (24 Prozent) in Deutschland kennt eSports, bei den 16- bis 24-Jährigen ist es sogar jeder zweite (50 Prozent). Knapp jeder sechste Internetnutzer (16 Prozent) hat sich bereits eSports-Matches angeschaut, das entspricht knapp 11 Millionen Menschen in Deutschland. Auch hier zeigen vor allem jüngere Menschen ein besonders starkes Interesse: Von den 16- bis 24-jährigen Internetnutzern haben sich knapp vier von zehn bereits entsprechende Events angeschaut. Damit hat eSports bereits jetzt viele klassische Sportarten in Deutschland in der Zuschauergunst weit hinter sich gelassen und entwickelt sich insbesondere wegen der jungen, digitalaffinen Zielgruppe, die über klassische Medien kaum noch erreicht wird, zu einer wichtigen Werbeplattform für Unternehmen aus allen Bereichen.

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„eSports hat sich innerhalb weniger Jahre zu einer neuen, digitalen Sportart entwickelt, die eigene Stars hervorbringt und weltweit Millionen Menschen bewegt. In der jungen, digital-affinen Generation hat eSports die meisten klassischen Sportarten bei der Popularität längst überholt“, fasst Schenk die Umfrage-Ergebnisse zusammen.

Millionen Deutsche schalten bei Let’s Plays rein

Bei keinem anderen Medium ist der Nutzer so elementarer Bestandteil wie bei Computer- und Videospielen: Bestes Beispiel hierfür sind die sogenannten „Let’s Plays“, also Videos in denen ein oder mehrere Menschen sich beim Spielen aufnehmen und dies über soziale Medien teilen. Knapp jeder fünfte Internetnutzer (18 Prozent) in Deutschland kennt den Begriff „Let’s Play“ und weiß was damit gemeint ist. Knapp 15 Millionen Menschen in Deutschland (22 Prozent der Internetnutzer) haben sich bereits entsprechende Videos oder Livestreams im Internet angeschaut. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar fast zwei Drittel (63 Prozent). Knapp 3,5 Millionen Menschen (8 Prozent der deutschen Internetnutzer) haben hierzulande sogar schon einmal selbst ihre Spiel-Erlebnisse aufgenommen und auf Plattformen wie YouTube oder Twitch mit anderen geteilt. Weitere 19 Prozent können sich so etwas für die Zukunft sehr gut vorstellen.

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„Der Spieler ist längst mehr als nur Konsument: Als Teilnehmer von Beta-Tests und Crowd-Funding-Kampagnen greift er bereits früh in den Entstehungsprozess aktueller Spiele ein, als ‚Modder‘ modifiziert er seine Lieblings-Titel und schafft so selbst neue Spielerlebnisse. Welche zentrale Rolle der Spieler einnimmt, zeigen nicht zuletzt viele der erfolgreichsten Let’s Player und eSports-Athleten, die bei vielen jungen Menschen einen Star-Status erreicht haben, wie es vor wenigen Jahren nur Pop- und Filmstars möglich war“, fasst Schenk die besondere Rolle der Spieler zusammen.

Über die Umfrage

Alle Daten, soweit nicht anders angegeben, sind von der YouGov Deutschland GmbH bereitgestellt. An der Befragung zwischen dem 11.7.2016 und dem 13.7.2016 nahmen 2.023 Personen teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ.

Über die gamescom 2016

Die gamescom öffnet für alle interessierten Fachbesucher am 17. August, für Privatbesucher am 18. August. 2015 präsentierten 806 Unternehmen aus 45 Ländern ihre Neuheiten. 345.000 Besucher aus 96 Ländern nutzten die gamescom im vergangenen Jahr als Entertainment- und Business-Plattform. Damit ist die gamescom das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele sowie Europas größte Business-Plattform für die Games-Branche. Mit der business area, der entertainment area, der GDC Europe, dem gamescom congress und dem gamescom city festival bietet die gamescom individuelle Plattformen für alle Zielgruppen an.

Informationen zur Koelnmesse

Die Kölner Messegesellschaft blickt auf eine mehr als 90-jährige Tradition zurück: Im Mai 1924 startete die Erfolgsgeschichte der Kölner Messen mit der Eröffnung der ersten Veranstaltung auf dem Köln-Deutzer Gelände. Während des Wirtschaftswunders der Nachkriegszeit stieg die „Rheinische Messe“ zum Welthandelsplatz auf. Dies gelang durch guten Service, durch das klare Bekenntnis zur Fachmesse und durch ein dichtes Netz von internationalen Kontakten. Damals wie heute ist die Koelnmesse ein wichtiger Treiber für weltweite Branchen und für die regionale Wirtschaft.
Weiter Informationen erhalten Sie hier: www.koelnmesse.de

 

 

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