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Days Gone – Vorschau zur Apokalypse

Einen Releasetermin hat das Videospiel „Days Gone“ bereits spendiert bekommen. So soll der Titel am 22. Februar 2019 auf den Markt kommen. In der Zwischenzeit gab es bereits eine Verschiebung von 2018 auf 2019. Man munkelte, dass vielleicht „Red Dead Redemption 2“ daran schuld sein könnte.

„Days Gone“ kommt von Sony Bend. Sony Bend steht unter der Fittiche von Sony. Ein exklusives Spiel für die PS4. Und das in einer Apokalypse voll mit Zombies oder Freakers, wie sie in diesem Falle heißen. Da kommen Erinnerungen hoch an ein Videospiel, welches ebenfalls für die PS3 beziehungsweise PS4 exklusiv erschienen ist. Als „Days Gone“ langsam Konturen annahm, da stellte man sich sogleich die Frage, wie viel Ähnlichkeiten es zu dem Bruder „The Last of Us“ hat. Man kann allerdings schon einmal beruhigt aufatmen, dass es auch genügend Unterschiede zwischen den beiden Titeln gibt. Es gibt zudem noch einen Vorteil, den man aus diesem Vergleich ziehen könnte. Ebenbürtig zu sein und sich mit „The Last of Us“ messen beziehungsweise vergleichen zu können, das muss man erst mal schaffen. Schließlich gilt „The Last of Us“ für viele Gamer als das beste Spiel auf der PS3. „Days Gone“ schafft diesen Vergleich. Man kann es also als ein gutes Zeichen werten. Die Intensität, Kompromisslosigkeit und die düstere Atmosphäre findet sich bei beiden Spielen wider. Bei Nahkämpfen zeigt sich etwa der Überlebenswille von Deacon St. John. Der eine Gegner packt von hinten zu und der andere schlägt uns mit voller Kraft ins Gesicht. Wir befreien uns aus der Umklammerung, nutzen die Benommenheit von einem der Gegner aus und strangulieren ihn mit einem Seil zur Bewusstlosigkeit. Was ist unser Protagonist für ein Mensch? Was hat er alles schon gesehen und erlebt? Was ist mit seiner Liebe passiert, mit der er auf seinem Motorrad schöne Fahrte unternommen hat? Wir wollen Deacon St. John näher kennenlernen. Seine Motive, seine Angst und seinen Überlebenswillen und wie weit dieser brechbar ist.

Die Nahkämpfe sollen vielfältig ablaufen können. Statt einem Seil können wir auch zum Messer greifen und es in den Bauch des Opfers rammen. Klassisch gibt es aber auch die Möglichkeit, sich mit Schlägen und Tritten zu wehren. Die spielerische Freiheit ist eine der auffälligsten Unterschiede im Gegensatz zu „The Last of Us“. Ein lineares Abenteuer sollte man nicht erwarten. Wir sprechen hierbei stattdessen von einem Open – World – Action – Adventure. Das leuchtet auch ein, wenn man bedenkt, dass unser Motorrad unser wichtigstes Fortbewegungsmittel darstellt, mit dem wir durch die Welt fahren dürfen. Die Welt ist angesiedelt an dem pazifischen Nordwesten der Küste der USA. Auf Pfaden und Feldwegen brettern wir dabei von einem Missionspunkt zum nächsten. Das Motorrad stellt jedoch weit mehr dar als nur ein plumpes Fortbewegungsmittel. „Seit vor zwei Jahren die Welt, wie er sie kannte, den Bach runterging, hat Deacon viel an seinem Motorrad herumgeschraubt. Der Spieler kann die Maschine mit weiteren Änderungen und Upgrades versehen. Weil es als mobiles Lager für so ziemlich alles fungiert, integrieren wir es so weit wie möglich in das Gameplay.“ So Geoff Hammon, Technical Game Designer bei Bend Studio. Der Stauraum des Motorrads ist deshalb enorm wichtig. Deacon kann nämlich nicht unendlich viel bei sich tragen. Alle Items an seinem Körper sind auch sichtbar. Wir können also nur ein begrenztes Waffenarsenal mit uns führen. Schrotflinten, Baseballschläger oder andere Waffen verstauen wir deshalb in den Taschen des Motorrads. Dabei sollten wir unsere Augen offen halten nach Metallschrott. Damit können wir unser Motorrad nicht nur bei Bedarf reparieren, sondern auch es schneller, robuster und tragfähiger machen. Als gelernter Mechaniker weiß sich Deacon zu helfen und kann aus Schrott Dinge zusammenbasteln, die auf den ersten Blick nicht immer einleuchtend sind. Ein Ölfilter fungiert dabei schnell mal als ein Schalldämpfer.

Es ist demnach sehr wichtig mit der Spielwelt zu interagieren. Es geht darum die Augen offen zu halten und sein Gehirn einzuschalten. Das nämlich kann letztendlich den Unterschied ausmachen, ob man erfolgreich überlebt oder nicht. Kritische Stellen lassen sich wie schon indirekt erwähnt auf unterschiedlichste Art und Weise lösen. Es gibt in diesem Zusammenhang natürlich auch die alte Rambo – Methode. Diese aber ist nicht unbedingt die cleverste Variante. Die Gegner sind nämlich durchaus in der Überzahl und reagieren intelligent darauf, was um sie herum so passiert. Mit der Munition sollte man darüber hinaus auch sparsam umgehen. Was also stattdessen tun? Zwei Möglichkeiten wären zum einen Stealth – Attacken auszuüben, zum anderen Fallen zu stellen. Die soeben genannten Möglichkeiten kennt man aber bereits so auch schon aus anderen Spielen. Kommen wir deshalb nun zu dem besonderen Aspekt von „Days Gone“. Die Freaker sollten nicht nur als Feinde betrachtet werden, sie lassen sich auch zu unserem Vorteil nutzen. „Freaker töten alles, was sich bewegt. Befinden sie sich in der Nähe von Menschen, können sie für eigene Zwecke eingespannt werden.“ Ein Beispiel gefällig? In einem feindlichen Camp quält ein Mensch einen Freaker. Dieser ist an einen Baum gekettet. Nun feuern wir mit der Armbrust einen Pfeil auf die Kette. Diese springt auf und der Freaker hat leichtes Spiel, sich loszureißen und für Chaos zu sorgen. Chaos ist hierbei auch das Stichwort. Die Scharfschützen sind nun nämlich abgelenkt und so können wir einen nach dem anderen von ihnen ausschalten. Mit einem Sturmgewehr, das wir von einem der Feinde abnehmen konnten, machen wir die restlichen Leute fertig. Noch ein anderes Beispiel? An einer anderen Stelle stoßen wir auf eine große Anzahl an Freakern, die durch einen Holzzaun getrennt sind. In dem daran anliegenden Camp wird einer unserer Kumpanen festgehalten. Mit Waffengewalt könnten wir nun einen nach dem anderen ausschalten, doch die Gefahr ist da, dass dann unser Kumpane getötet wird. Mit C4 – Sprengstoff sorgen wir also für ein ausreichend großes Loch in dem Zaun. Wir haben uns längst schon hinter einem Baumstamm versteckt und so nehmen die Freaker Fahrt auf und machen sich an ihre Beute, nämlich die Feinde im Lager.

Es gibt in „Days Gone“ aber nicht nur eine Art von Freakern. Swarmer zum Beispiel waren zum Zeitpunkt der Infektion bereits erwachsen. Sie sind oft in Gruppen unterwegs. Dabei bestehen sie aus teils hunderten Untoten, die sich wie ein einziger Organismus bewegen. Newts dagegen sind ehemals Kinder. Sie sind gewitzter und können mit Überraschungsangriffen von oben aufwarten. Runner dagegen sind infizierte Wölfe, die sogar nicht davor halt machen, uns auf unserem Motorrad zu verfolgen. Dann gibt es da noch die Rager, das sind infizierte Bären. Sie sind sehr kräftig und fast unmöglich zu töten. Freaker sind aber nicht unbedingt die größte Bedrohung. Daneben existieren schließlich auch noch die Menschen. Und wenn sich Menschen in überlebensbedrohlichen Situationen befinden, dann sind diese zu allem bereit. Auch zu töten. Das Gameplay wird auch unberechenbar durch mehrere Faktoren. Nicht nur die Tageszeit und damit die Helligkeit verändern sich in dem Videospiel. Auch das Wetter hat einen Einfluss auf das Gameplay. Der laute Regen etwa dämpft unsere eigenen Geräusche, lockt aber dafür mehr Freaker an. Bei Nebel sieht man bekanntermaßen schlechter und so sind die aufgestellten Fallen nicht sofort ersichtlich. Nachts wiederum sind etwa weniger menschliche Feinde auf den Beinen als dies tagsüber der Fall ist. Auch das Fahrverhalten des Motorrads wird durch die Umgebung beeinflusst. Je nachdem, ob der Untergrund trocken ist, matschig oder gar vereist. Nun stellt sich noch abschließend die Frage, wie es mit der Story aussieht. Wir sprechen hierbei von einem Open – World – Action – Adventure, welches wohl für viele Stunden unterhalten soll. Da braucht es auch eine spannende, motivierende Geschichte. Diese muss ja nicht unbedingt die Qualität eines „The Last of Us“ haben. Bend Studio konnten bereits zeigen, dass sie durchaus Geschichten erzählen können. Es geht wohl in der Geschichte mehr um die Motive und Entwicklungen der Hauptpersonen. Der Virus beziehungsweise die Pandemie dürften dagegen weniger im Vordergrund stehen.

„Die Story handelt von der Veränderung des Protagonisten Deacon, während er sich durch die Welt bewegt. Eines der großen Themen im Spiel ist die Hoffnung, die einen nicht verlässt, auch wenn man in der Scheiße lebt. Wie kommt man da wieder heraus und macht sein Leben wieder lebenswert? Es geht um Deacons Bereitschaft, sein eigenes Leben für einen Freund zu opfern.“ Was lässt uns positiv hoffen auf eine gute Story? Die Tatsache, dass es sich um ein reines Singleplayer – Spiel handeln wird. Ein Open – World – Spiel, noch dazu von Sony selbst in Auftrag gegeben, verlangt schließlich viel Arbeit, Feintuning und Betatesting. Bugs sollten genauso wenig auftreten wie auch versprochene Funktionen sich wirklich in der finalen Fassung befinden sollten. „Während man im Spiel voranschreitet, wird man mehr und mehr von den Freakern [Zombies] sehen, und man wird die Chance bekommen, es mit ihnen aufzunehmen. Sie sind Teil unserer offenen Welt.” Man geht gar so weit, die Freaker als einen Teil des Ökosystems zu beschreiben. Sie können quasi überall und jederzeit auftauchen. Der Spieler hat dann zwei Möglichkeiten. Entweder er bekämpft sie oder er ergreift die Flucht. In diesem Zusammenhang sei darauf hingewiesen, dass man später mit besserer Ausrüstung zurückkehren kann, um die Freakers doch noch zu erledigen. Der Spieler kann nicht nur mit NPCs sprechen, sondern auch die Welt von den Freakern befreien. „Es gibt verschiedene Lagerleiter, die unterschiedliche Motivationen haben, und es gibt verschiedene Jobs und Jobtypen, die man in den Lagern bekommen kann. Das sind einige der […] statischeren Dinge, die man erledigen kann. Der Rest der Welt ist dynamisch, lebendig und reagiert auf Deacon. Wenn man also den ‚Befall‘ der Zombies entfernt – so werden die Hotspots der Freaker genannt, wo sie nisten können – dann wird wird man sehen, wie sich die Umgebung und der Bereich beginnt zu verändern und anzupassen. Wo früher es zuvor von Freakern wimmelte, wird man immer mehr Menschen sehen.“ So der Lead Open World Designer Eric Jensen.

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